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    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      @dverger said:

      Bon, c'est rageant je l'avais déja. Mais impossible de le trouver dans les menus.

      Non, perds pas ton temps avec ce plugin qui mène à rien de concret au dires de l'auteur lui-même.
      Comme tu as fait, c'est pas mal, ça manque juste un peu de subdivision mais sans le plugin subdivide and smooth t'es cuit et refaire le même avec plus d'arêtes au départ risque d'être beaucoup plus délicat à gérer.

      @+

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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @unknownuser said:

      Non sans rire, Google c'est énorme, sont super fort, z'ont compris le principe de l'open source, y peuvent qu'y arriver.

      Ah la vache !
      Là, tu m'en bouche un coin, je savais pas que google donnait dans l'open source 🤣

      @+

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    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      @ shad

      Il te plaît comme ça ?
      coussin.jpg

      @+

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    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      Sinon, cette méthode est pas mal aussi 👍
      http://www.mediaworks.fr/Support/Cinema-4D/Tutoriels/Un-coussin.html

      A quand dans SU ❓

      @+

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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @adebeo said:

      Pour apporté mon point de vue sur SU.
      Google veux être numéro uno dans 5 ans ( plus que 4,5 depuis le temps qu'il l'on dis). Par contre leur stratégie est assez dur à comprendre.
      En terme de 2D, maillage complexe, rendu photo ils ont beaucoup de retard mais en même temps il existe plein de solution extérieure plugin, ... ( tiens c'est le début dece que je dis en formation).

      Pour le rendu il doivent attedre 4 ou 5 ans que les cartes graphiques se développement pour faire un outil "pour les nuls".

      Bref patience, ...

      💚 En années sketchupienne, cela doit faire du SU 11 à peu près...
      Au regard des 2 dernières années sketchupienne, c'est prometteur ! 👍

      @+

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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @shad said:

      Certes, mais c'est quand même pas très loin du mensonge que de ne pas le préciser. Je vais me renseigner pour être sure à 200%

      C'est guère que du marketting, je crois pas que cela soit le problème de v-ray de savoir comment tu t'y prends pour avoir tel ou tel objet dans SU, ils vendent seulement un moteur de rendu.

      @shad said:

      Parce que les patrons de boite d'archi qui ont jamais mis la main sur un pc et qui vont acheter des licences pour leurs dessinateurs en leur disant "fait moi ça" et que c'est impossible, c'est le dessinateur qui va passer pour un branque.

      Si ton patron ne sait pas comment on fait pour obtenir de superbes rendus, c'est probablement qu'il n'a pas que ça à faire et c'est aussi pour ça qu'il t'a embauché.
      A toi de lui dire que pour obtenir tel ou tel résultat, tu as besoin de tel ou tel outil.C'est toi qui connaît ton métier non ?
      Si il ne veut pas te payer une licence 3DS max pour modéliser les objets compliqués, tu peux toujours te rabattre sur Blender et récupérer les objets après dans SU, au moins ton patron pourra rien te dire puisque Blender c'est gratuit.

      @+

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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @shad said:

      Toutefois j'arrête pas de voir des rendu vray-skp qui n'ont rien à envier à 3DS
      http://software.asgvis.com/index.php?option=com_content&view=article&id=297&Itemid=199
      Là! les coussins! (j'espère que c'est la bonne image qui s'affiche et qu'il y a pas de random-bg)
      C'est donc que c'est possible... Ou alors ils mettent des vues qui n'ont rien à voir avec le logiciel pour espérer appâter le perspectiviste pro :s

      Rien ne mentionne que tous les objets de la scène aient été modélisés avec SU, rien n'empêche d'importer des objets faits avec un autre logiciel de ton choix au demeurant et cela serait dommage de s'en priver du reste.

      @+

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    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      💚 Il y a le coussin, le matelas, manque plus que la couette !

      Bon je retourne à ma petite maçonnerie du jour ( avec des vrais sacs de ciment bien sûr ) puis après, j'irai peaufiner mon WIP du moment
      fender compoamp13.jpg

      @+

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    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      shad, tu peux déplacer un vertex avec l'outil déplacer en approchant l'outil déplacer sur un sommet, il peut attrapper simplement le sommet mais pas questions de sélectionner plusieurs sommets d'un coup.

      De toute façon je vais pas trop rentrer dans le détail sur ce genre d'objet puisque de toute façon je tiens à ne plus les modéliser avec SU, c'est beaucoup trop fastidieux 💚

      @+

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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      Salut

      @ shad

      SU c'est fait pour modéliser des choses simples sans aller dans le soucis du détail.
      En découle un rendu qui va de pair.
      C'est un logiciel qui s'adapte au besoins particulier de l'ébauche rapide, de cotations simples.
      Tant que tu restes dans ce créneau, tu peux tirer ta bille facilement.
      Si tu te frottes à de la modélisation pointue et détaillée, le chemin devient très rapidement impraticable et semé d'embûches dans lequel tu t'enliseras et perdra beaucoup de temps et je sais de quoi je parle puisque des trucs plus tordus les uns que les autres, j'en ai fait avec SU et je sais maintenant que c'est une pure galère et une grosse perte de temps.

      @+

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    • RE: TGI3D en free

      @stilteg said:

      et pourquoi se compliquer avec un cylindre à déformer plutôt que faire la coupe et la faire tourner autour de l'axe central ?

      Parce que c'est plus pratique !
      Surtout quand tu n'as pas d'idée précise de ce que tu veux faire.

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @shad said:

      Marrant sinon blender à l'air de ressembler a 3DS quand je te lis et quand je vois l'image.

      J'ai jamais utilisé 3DSmax mais il y a probablement des ressemblances mais pour le prix, y a pas photo 😄

      @ DVERGER

      Je t'assure que pour moi il n'y a pas de différence notoire entre modéliser dans sketchup ou blender , je connais les tactiques dans l'un et dans l'autre, elles sont légèrement différentes, je sais ou je vais gagner ou perdre du temps d'un côté comme de l'autre pour avoir fait pas mal d'essais.
      Au début de mon utilisation de Blender, je ne l'utilisais pas pour faire de l'archi jusqu'au jour ou j'ai tenté comme ça, juste pour voir... et toc une baffe, j'en suis resté sur le fondement.
      Alors bien sûr, tu es satisfait de ton travail avec SU et Vray, cela sied à tes besoins, donc je vois pas pourquoi tu changerai comme ça, subitement, toutes tes méthodes de travail ? Non ?
      De toute façon, seul le résultat compte au final, tu t'es fixé un but, tu l'as atteint, c'est parfait ! Qu'est-ce que tu veux de plus ?
      J'utilise pas tel ou tel logiciel en disant c'est le meilleur ! Je l'utilise simplement parce qu'il couvre mais besoins du moment, pas plus pas moins et tant que faire ce peut, si ça me coûte rien, c'est encore mieux !
      En tout état de cause, quand je contemple ma production, je constate que mon efficacité à quand même largement augmenté quand je repense à ce que je faisais avec SU et kerkythea et finalement le temps d'apprentissage consacré, je suis pas du tout convaincu quand je lis que Blender, c'est une plaie à apprendre.

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @adebeo said:

      Pour l'informatique : c'est prendre prendre en main un logiciel rapidement parce qu'on connais déjà beaucoup d'autre logiciel et qu'il existe toujours des corrélations entre eux. (comme par exemple modéliser une maison dans Blender aussi vite que sur SU de prime abord.

      Pour l’artistique: c'est plus compliqué à décrire mais plus simple à voir. En formation il existe des exercices libres. Tu vois rapidement celui(ou celle) qui sais positionner la camera avec un point de vue intéressant, choisir des couleurs et des formes qui se marient bien.. (c'est une question de gout mais quand même u vois vites des personnes qui sortent du lot)

      Pour l'informatique, je suis simplement curieux et en même temps patient.
      Pour ce qui est de SU, quand tu l'ouvres pour la première fois, tu as la petite fenêtre instructeur pour te guider, c'est très pratique puis tu peux trouver les vidéos de démo en Anglais et au bout d'un certain temps, à l'arrache, tu modélises et tu textures.
      Dans Blender, c'est pas la même histoire, pas de fenêtre instructeur à l'ouverture = feuille blanche direct cash, surtout quand tu viens de SU ( 💚 ça m'est arrivé il y a longtemps)
      A mon avis, celui qui veux s'essayer à Blender doit absolument éviter de vouloir faire dans Blender ce qu'il fait dans SU parce qu'ils ne fonctionnent pas de la même façon intrinsèquement parlant.
      En gros, il n'y a pas d'outil ligne dans Blender mais rien n'empêche d'extruder un point (sommet, vertex) et pour tout dire dans Blender, t'es contraint de démarrer d'une primitive tel que le plan, le cube ou la sphere mais une fois que tu as assimilé le fond de cette logique, il n'y a rien de sorcier, le reste suis son cours, c'est qu'une question d'organisation. Les corrélations sont nombreuses entre Blender et SU, les notions de composant existent dans Blender, les scènes aussi, tu peux parfaitement créer des bibliothèques d'objets, de textures ou matériaux.
      Le tout étant bien entendu de le savoir !

      D'un point de vue purement créatif et artistique, je trouve Blender largement plus puissant, en partant d'un simple carré tu peux évoluer au gré de ton inspiration pour aboutir à des formes compliquées.
      Je trouve ça super fun même si cela n'a rien à voir avec l'architecture et qui représente 20mn de travail rendu compris.
      piece.jpg

      @ DVERGER
      Joli !

      à ta question, je sais pas répondre, c'est de la simple peau ou l'intérieur est fait ?
      De toute façon, savoir si on utilise tel ou tel logiciel c'est suivant ses besoins en terme de résultat le tout étant de ne pas tomber dans le piège de dire oui SU peux le faire mais à quel prix en terme de temps d'éxécution.
      En attendant, pour moi, modéliser de l'archi dans Blender n'est qu'une formalité une fois que tu connais les trucs et astuces, là ou cela devient intéressant, c'est sur les plans serrés ou tu as besoins de détails dans la modélisation mais c'est un autre sport !

      @ pilou
      Quand je remets les mains dans SU je me retrouve vraiment en position inconfortable vis à vis de l'interface, j'ai dû trop m'habituer à Blender, je me trompe même dans les raccourcis clavier de SU des fois. 💚
      Ceci dit, j'ai démontré à une copine que l'utilisation des raccourcis clavier dans SU était beaucoup plus efficace que l'utilisation des icones en tenant compte du fait que je n'avais pas la souris en main et qu'en plus il fallait que je devine quel outil elle allait chercher, j'arrivai à trouver le raccourci avant qu'elle ait atteint l'icone.
      Ceci dit, SU est prévisible donc c'était pas trop difficile.

      @ Patrick
      Oui, je trouve ce site très bien, les explications vidéos sont claires et concises après, j'hésites pas à gratter des infos partout, il y a plein de vidéos en Anglais qui sont super intéressantes, le tout étant de dégager la petite technique qui va bien et savoir s'en servir à bon escient après mais cela demande un certain temps de recherche et de visualisation.
      Je trouve dommage qu'il soit difficile de trouver des modules spécifiques à telle ou telle utilisation de Blender.

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      C'est quoi pour toi être doué informatiquement et artistiquement ?
      Quels critères prends tu en considération pour définir que quelqu'un est doué ou pas.

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @adebeo said:

      c'est pour cette raison que j'ai opté pour SU ! SU est surement le seul ou quelque soit ton niveau tu arrives à faire quelque chose qui t'étape en plus d'être gratuit.

      Ce que tu dis me fait l'effet d'être valable pour Blender aussi.

      Je ne trouve pas Blender si compliqué que ça, apprendre à modéliser une maison avec Blender ne m'a pas pris plus de temps qu'avec SU.

      Probablement que la vie est injuste et que je suis un heureux veinard.

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @patrick said:

      💚 ben, qui va nous faire des supers vidéo sur Blender !? hummmmm !!!!!!!!! 💚

      Ben... pilou, maintenant qu'il est passé maître dans l'art de manipuler le système de particules.

      @patrick said:

      Ce qui me fait dire comme Shad, que tous les logiciels c'est bien mais dans le circuit professionnel il faut suivre et cela devient vite fatiguant, on est quand même un peu coincé par des contraintes de rendement !

      C'est toujours pratique d'avoir un logiciel qui permet de gérer le flux de production du début à la fin du travail à effectuer.
      Pour le rendement, c'est une autre histoire ...

      @patrick said:

      Perso, ma conclusion serait de miser sur Blender, comme un investissement sur le long terme au vu des neurones à y griller !

      Blender est un logiciel généraliste si je puis dire, il permet d'aborder des thèmes divers et variés, du spot publicitaire au film d'animation, tu peux modéliser de l'archi, faire des scénos, tout un tas de choses.
      La première chose à penser : Ai-je vraiment besoin d'apprendre tout Blender ?

      De toute façon, c'est toujours compliqué de trouver des tutos spécifiques à une spécialité, et qui plus est en Français

      En attendant, si tu veux t'amuser un petit peu, à temps perdu, il y a quelques infos intéressantes par ici

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      😄 pilou a pris une décharge à la journée Blender

      Luxrender fonctionne avec Blender, 3DSMAX , C4D, XSI, Daz studio
      Accessoirement avec Sketchup mais étant donné que l'éditeur de matériaux de sketchup est ultra simpliste, cela sera très compliqué de sortir des super rendus avec, à moins de savoir bricoler avec le fichier .lxm dans un éditeur de texte.

      N'empêche que Blender est une valeur sûre, il coute 0€

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      🤣 Mais non, c'est Autodesk qui vient de racheter google en fait !

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @shad said:

      Mais je suis entièrement d'accord avec toi Regis, tu penses bien que la maniaquerie, si je ne l'avais pas eu nativement, je l'aurais gagner avec 3DS et Mental. Ça ne supporte pas l'imperfection. Une mod' baclée et c'est des heures de perdues derrière en rendu et a reprendre les saletés. Propre dès le départ et ça roule.
      Pourquoi crois tu que je suis habituée à des temps de rendus ridicules et que je panique en entendant parler de demi journée de rendu sur 3x4coeurs.

      Je suis habitué aux rendus interminables, mais si cela peut se solder propre en moins d'une demi-heure cela me plaît aussi et puis j'aime bien faire du "fake" donc Blender me plaît beaucoup plus que Sketchup pour ce genre de sport.

      @shad said:

      Je ne sais pas trop s'il est facile de modeliser propre du premier coup sans faire trop attention. Ca à l'air en tout cas. Toutefois dès que la mod' est compliquée, je pense que ça peut arriver. En tout cas ça m'est arrivé sur 3DS. Un vertex pas soudé, un ajout manuel de polygone qui se fout à l'envers pour X raison, et hop.
      Sur 3DS, ça saute aux yeux en viewport, je trouve le gris de skp un peu traître, ça fait ombre. Typiquement s'il existe dans un coin une option pour changer la couleur des backfaces soit en noir soit en rose fluo, je prend!

      Modéliser propre dans Sketchup, c'est pas vraiment compliqué, il y a juste une certaine attention à porter à certains moments clé de la modélisation.
      De toute façon c'est qu'une question de volume dès le départ et puis dans la réalité tout à une épaisseur, aussi infime soit-elle.
      Jettes un coup d'oeil ici, cela peut te donner un petit aperçu de la question.
      Pour la question des couleurs des faces avant-arrière, cela peut se modifier, après il faut pas faire l'erreur d'assigner à la face arrière, la couleur de la face avant, c'est un super trompe l'oeil certes mais ça fait pas avancer le schmilblik.

      @shad said:

      Est ce que si on décoche l'option "double side" (mais où l'ai je vu?) est ce que skp affiche sur le viewport uniquement la texture de la face rendable ou c'est juste pour lui, pour faire son calcul de rendu.
      Parce que ça serait pas mal ça

      De facto, je n'utilise pas l'option double side donc je ne vois que les faces avant texturées, les faces arrières sont et restent de la couleur d'origine.

      @+

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    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @unknownuser said:

      @Deverger
      il y a un retourneur de face arrière by HonoluluDesktop 😉

      Un retourneur de face avant by Thomasz

      Sinon les plug natif, Inverse et réoriente

      et un fixateur de matériaux de face retournée by tig 😉

      http://forums.sketchucation.com/download/file.php?id=53321&t=1

      Voilà le préambule de TIG
      "It is always good practice to create your Sketchup forms correctly with all of the faces oriented the proper way, so that the front-face is facing outwards where you might see it and it has any required material/texture applied to it - and conversely the back-face is inside and never has a material applied, as it's not seen or rendered by most renderers. "

      Cela va carrément de soi ! ☀

      Travail bien fait dès le départ = temps gagné à l'arrivée 👍

      Si tu travailles à l'arrache au départ, il y a de fortes chances que tu fasses un rendu à l'arrache à l'arrivée pour la simple et bonne raison que tu auras perdu trop de temps en cours de route.

      @+

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