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    • RE: Défi - Ellipse avec jeu d'outils réduit

      @unknownuser said:

      Et l'outil "Droite" utilisé au début et pendant la projection n'est pas permis non plus! 💚

      Bon on peut encore une fois sauver le soldat Eulgrand en utilisant un rectangle dont on se sert d'un des côté comme "droite" ! 💭

      Il a de la chance le gaillard! 😆

      God damned, faut que je lise les énoncés plus attentivement !!!

      😉

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      E
      Eulgrand
    • RE: Défi - Ellipse avec jeu d'outils réduit

      @regis said:

      @ Eulgrand

      Je crois que l'outil cercle n'est pas autorisé dans ce défi mais joli coup quand même

      @+

      Oops... 😳

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      E
      Eulgrand
    • RE: Défi - Ellipse avec jeu d'outils réduit

      @ricco said:

      Technique infernale, j'avoue, comment fais tu pour imaginer ça ?
      Dans l'énoncé, Jean dit " rotation " ?

      Pilou a trouvé sans le savoir :

      @unknownuser said:

      Ou alors on triche, on fait un cercle en vue de de face et on se met en perspective 💚

      C'est le "il faut penser en 3D" de Jean qui m'a fait tilter.

      Les deux "flip along", c'est par fainéantise. On peut très bien projeter tous les sommets du cercle et faire l'ellipse en entier de cette façon.

      😉

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      E
      Eulgrand
    • RE: Défi - Ellipse avec jeu d'outils réduit

      Je crois que je l'ai (je me suis permis 2 "flip along"...)
      😉


      Ellipse.skp

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      E
      Eulgrand
    • RE: Twilight

      @regis said:

      cool faut que j'essaie ça
      Merci pour l'info Eulgrand.

      De rien, de rien !

      Tant qu'on y est, petites précisions sur les trois autres zones du pavé "Reflectance/transmittance" du dielectric glass :
      Index of Refraction, Dispersion : le plus simple est de lire ceci.
      N-K File : c'est un fichier dans lequel sont repris un certain nombre de couples de valeurs (longueur d'onde, indice de réfraction). Cela permet de construire un matériau très proche de la réalité. Intéressant lorsqu'on a besoin d'un grand réalisme (représentations en plan serré de pierres précieuses par exemple).
      Vous pouvez trouver les valeurs d'indice de réfraction et de nombre d'Abbe (dispersion) de la plupart des matériaux communs sur ce site : http://refractiveindex.info/

      A noter : les métaux sont également définis par un indice de réfraction. Il existe donc également des fichiers NK spécifiques aux métaux (il y a une librairie de métaux "NK" sur le site de Kerkythea).

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Twilight

      Vick,
      Le dielectric glass est le shader de base pour les matériaux transparents. Le miroir est un verre qui ne laisse pas passer la lumière (couleur noire dans la zone "refraction".
      Le Thin Glass est un dielectric glass simplifié, à utiliser lorsqu'on ne cherche pas à représenter les déformations subies par la lumière lorsqu'elle traverse le matériau (verre de fenêtre par exemple). Ça rend les rendus plus rapides.

      Ricco,
      L'acuité des ombres dépend de la source de lumière : taille de l'ampoule, forme du réflecteur. Ce sont ces détails, transposés mathématiquement, qui constituent un fichier .ies. Elle dépend aussi de la distance entre la source et la zone sur laquelle se projette l'ombre.

      Régis,
      A mon sens, pas besoin de placer un procedural "Fresnel" dans la zone "Refraction" : la loi de Fresnel s'applique dès lors que la case "Fresnel" est cochée, en bas du pavé "Reflectance/transmittance", sauf à vouloir créer un effet particulier (couleur perçue = f(angle de vue) - ma foi, à étudier !).

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Twilight

      Salut,

      La première méthode pour colorer le dielectric glass est de placer la couleur souhaitée dans la zone "Refraction".
      Cela fonctionne pour toutes les méthodes de rendu, biaisées (type Photon Map par exemple) ou non-biaisée (type Metropolis Light Transport).

      La seconde méthode va consister à définir quelle couleur du spectre lumineux est absorbée par le verre. Il en résulte une teinte égale à la couleur complémentaire de la couleur absorbée. Cette méthode marche bien avec les méthodes non-biaisées. Les méthodes biaisées sont moins sensibles (il faut pousser la saturation de la couleur absorbée).

      Le résultat de la deuxième méthode est meilleur lorsqu'on veut figurer une plaque de verre qui parait incolore lorsqu'on regarde au travers, mais dont les tranches paraissent colorées.

      Bien entendu, comme d'hab', méthode biaisée = temps de rendu plus long. C'est le prix du photo-réalisme...

      😉


      Refraction.jpg


      absorption.jpg


      Exemple

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Twilight

      @regis said:

      Pour la vitre, j'ai pris un matériau dielectric glass mais finalement j'ai un espèce de flou et un reflet vert que je n'arrive pas à comprendre, d'autant plus qu'il y a un spot juste au dessus.

      Si quelqu'un a une idée...
      @+

      Salut Regis,
      Le reflet vert me semble être la réflexion de l'objet vert (un bouquin ?) sur la paroi du fond. On devine le même reflet sur la paroi de gauche. Mais effectivement ce reflet trompe l'oeil et, à première vue, on croirait que le verre est dépoli. En fait, non : les arêtes des parois intérieures sont bien nettes.
      Pour rendre le verre plus "réaliste", il faudrait voir quelques réflexions dessus. Mais si l'environnement autour est vide, il n'y à rien à refléter...
      Si j'ai un peu de temps, je fais un petit topo sur une autre manière de colorer le dielectric glass.
      😉
      A+

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Twilight

      Eh! Oh! Ch'uis là !

      Je vous rassure, je passe tous les jours. Mais c'est vrai que suis un peu moins dans SketchUp et KT ou Twilight, et un peu plus dans Blender.

      Sergio,
      Pour les parties en plexi, le meilleur résultat sera obtenu en modélisant chaque plaque, comme suggéré par Régis. Si tu ne fais que des faces simples, et qui plus est en fermant le volume, l'ensemble va se comporter comme un gros pavé en plastique.
      Pour le matériau, choisis un "dielectric glass", et colle-lui un indice de réfraction de 1,49.
      Et pour plus de réalisme, un petit peu de "bevel" sur les arêtes (vive le Round Corner de Fredo !)

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Du Lego pour le fun

      Comme l'a mentionné Pilou, il faut passer par LeoCAD :

      Lego Digital Designer -> export LDraw
      LeoCAD -> import LDraw, export 3DS ou OBJ
      SketchUp -> Import 3DS
      Ensuite, un peu de retouche (bevel sur les arêtes), puis rendu KT ou Twilight (en fait mon image date d'avril dernier : Twilight n'existait pas encore...).

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Du Lego pour le fun

      On retomberait vite en enfance !

      LeoCAD + SketchUp + Kerkythea


      lego1.jpg

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      E
      Eulgrand
    • RE: A

      @regis said:

      Le coquin, il essaie de lui taper la médaille....

      Pas sûr qu'il en ait après la médaille... 👿

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Su vers KT

      @ricco said:

      Ça s'affiche sous forme filaire dans KT.
      Qu'ai je manqué ?

      Rien, c'est l'affichage par défaut dans KT. Pour basculer alternativement du mode "wireframe" au mode "solid", -> touche "V".

      Quelques tutos sur les bases de Kerkythea.

      De SketchUp à Kerkythea - 1ère étape
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/98dec9c1/[/flash:2ypiaah5]

      De SketchUp à Kerkythea - 2ème étape
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/3e471b1c/[/flash:2ypiaah5]

      L'interface de Kerkythea
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/541eaf85/[/flash:2ypiaah5]

      Personnaliser un preset
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/6ea7d456/[/flash:2ypiaah5]

      Installer une librairie de matériaux
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/7041df33/[/flash:2ypiaah5]

      Utiliser les material instances
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/e854560e/[/flash:2ypiaah5]

      Utilisation des clip maps
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/58cc1a16/[/flash:2ypiaah5]

      Utilisation des IES lights
      [flash=545,451:2ypiaah5]http://www.viddler.com/player/326b3e9f/[/flash:2ypiaah5]

      Création d'un matériau basique (type plastique)

      😉

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      E
      Eulgrand
    • RE: A

      @elcoco said:

      [attachment=0:2w8el7ih]<!-- ia0 -->shtorumpf président.jpg<!-- ia0 -->[/attachment:2w8el7ih]
      😄 Tiens voilà le grand schtroumpf … heu enfin… le grand schtroumpf !!!

      C'est pas plutôt Fantomas ?!

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Est ce que Kerkythea est aussi convivial que SketchUp ?

      @ricco said:

      Ca n'a pas l'air d'être simple tout ça !
      ric.

      Question d'habitude 😉

      @teuf said:

      Dois je comprendre que le masque de fusion est créé en détourant automatiquement les éléments concernés 😛

      Dans Photoshop, si tu détoures et que appuie sur "Q", tu passes en mode "masque" et le masque de fusion est automatiquement créé à partir de ton détourage. Il apparait comme une couche supplémentaire en dessous des couches "rvb", "rouge", "vert" et "bleu". Pour détourer un cube dans une image présentant suffisamment de contraste, c'est de la rigolade. Mais imagine devoir détourer un objet qui se détache à peine du fond, avec par exemple des câbles qui pendent, ou plein de petits détails. Le Mask Render te permet de court-circuiter l'étape de détourage dans Photoshop (ou autre) et de créer directement un masque de fusion en copiant-collant cette image dans la couche idoine.

      Même chose que la semaine dernière : si j'ai le temps ce weekend (mais là c'est vraiment pas dans la poche) je fais un p'tit tuto là-dessus.

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Est ce que Kerkythea est aussi convivial que SketchUp ?

      Salut,

      Le Clay Render consiste à remplacer automatiquement tous les matériaux du modèle par un matériau unique de type "diffuse" (sans réflexion, à la manière de l'argile), à l'exception des matériaux transparents. Ce preset évite d'avoir à se tartiner le remplacement de tous les matériaux un à un par un diffuse gris clair. Il est notamment utilisé pour tester l'éclairage d'une scène.
      La couleur jaunâtre doit être due à l'éclairage (le ciel de SketchUp est redoutable), car le matériau en lui-même est un gris 30%. Cela dit, un petit coup de désaturation, et hop !

      Le Mask Render permet de sauter l'étape fastidieuse du détourage dans le soft de manipulation d'image (Photoshop ou The Gimp).

      Quant à la conférence du Basecamp sur Piranesi, je n'ai jamais pu aller jusqu'au bout...

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Mes travaux

      @teuf said:

      ...les bras m'en tombent 😮

      Je te rassure, ça fait ça à tout le monde !

      😉

      posted in Français
      E
      Eulgrand
    • RE: Fichier MAX vers SU

      A ma connaissance, ça n'existe pas, d'abord parce que le format max est propriétaire, et aussi parce qu'un fichier max ne contient pas que des infos de géométrie, mais également d'environnement.
      Donc sauf à posséder 3DSMax et exporter en 3DS...

      Cela dit, je serais très heureux de me tromper sur ce coup-là !

      😉

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      E
      Eulgrand
    • RE: Underground gallery

      Nice one !

      posted in Gallery
      E
      Eulgrand
    • RE: Est ce que Kerkythea est aussi convivial que SketchUp ?

      @eulgrand said:

      Si j'ai un peu de temps ce week-end, je ferai un petit tuto sur la manière d'obtenir la second eimage.


      ![Image SketchUp, mode "hidden lines", ombres activées.](/uploads/imported_attachments/6eH6_SU.jpg "Image SketchUp, mode "hidden lines", ombres activées.")


      Le rendu, strictement même angle de vue que l'image SketchUp.


      Pour le masque de fusion, un rendu avec tous matériaux noirs sauf le sujet en blanc. Toujours même angle de vue.


      ![La composition dans Photoshop : l'image SU en fond, le rendu avec masque de fusion au dessus, en mode "obscurcir".](/uploads/imported_attachments/QtdD_ps.jpg "La composition dans Photoshop : l'image SU en fond, le rendu avec masque de fusion au dessus, en mode "obscurcir".")


      Le résultat final.

      posted in Français
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      Eulgrand
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