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    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @unknownuser said:

      à la base SU était là pour du "sketch" en architecture seulement puis pour virer ce travail de base dans Archicad.
      Point !
      Quand on aime son logiciel on a tendance à vouloir tout faire avec.

      @unknownuser said:

      SU c'est fait pour modéliser des choses simples sans aller dans le soucis du détail.
      En découle un rendu qui va de pair.
      C'est un logiciel qui s'adapte au besoins particulier de l'ébauche rapide, de cotations simples.

      @Regis et Patrick

      Voilà c'est exactement ça, j'ai envie d'y faire ce que je fais ailleurs. Parce qu'il fait les bases beaaaaucoup plus facilement que sur certaines usines à gaz, à l'inverse certaines choses qui ont l'air complexe à faire sont d'une simplicité à pleurer sur les dites usines et relèvent de la galère totale sous skp.
      Mais au moins maintenant c'est clair.

      Toutefois j'arrête pas de voir des rendu vray-skp qui n'ont rien à envier à 3DS
      http://software.asgvis.com/index.php?option=com_content&view=article&id=297&Itemid=199
      Là! les coussins! (j'espère que c'est la bonne image qui s'affiche et qu'il y a pas de random-bg)
      C'est donc que c'est possible... Ou alors ils mettent des vues qui n'ont rien à voir avec le logiciel pour espérer appâter le perspectiviste pro :s

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      @regis said:

      shad, tu peux déplacer un vertex avec l'outil déplacer en approchant l'outil déplacer sur un sommet, il peut attrapper simplement le sommet mais pas questions de sélectionner plusieurs sommets d'un coup.

      Juste en l'approchant? Tiens faut que j'essaye.

      @unknownuser said:

      tu dessines bp de coussins dans ton métier mmm?

      Ben carrément, tu fais un aménagement de chambre ou de salon pour un particulier ou un hôtel, ben t'as des coussins. C'est le genre de détail, comme un verre ou un vase posé sur un table qui n'a aucune importance concrètement, mais qui sur une 3D pose l'ambiance. Les clients n'ont aucune imagination, ni les même attentes, et quand mr truchmuche sera déjà épaté par un viewport, le ritz va faire la gueule si leur projet de suite de luxe ressemble à une chambre d'hopital
      Au delà du petit coussin, c'est la même technique pour modéliser un canapé. Je fais pas que du moderne où t'as l'impression que tu vas t’asseoir sur un cube de béton :s

      Sur ton image, ya un début, déjà le fait de voir le mesh, en dehors de l'utilisation pour coussin ça peut servir à autre chose. C'est "round corner" de fredo6 qui fait ça? non parce que le coté round, ça a la rigueur un arc de cercle sur une face et je fais un followme tout le long
      Par contre après clairement, c'est l'accident de voiture. On sent bien que quand tu tires un truc ya que ça qui viens et que les choses voisines sont pas entraînées, ça va faire mal au cul toutes ces pointes! (donc pas de soft sélection 😞 )

      Je suppose qu'il n'y a rien, vu la difficulté que skp a à traiter les courbes, qui puisse convertir tous les vertex de corner à bezier pour avoir quelque chose de plus doux, un smooth quoi

      Parce que tu as bien travaillé, voilà déjà une tasse

      http://img835.imageshack.us/img835/2114/tass2small.jpg

      Mais pour le café dedans faudra que j'me pique pas le cul sur un coussin pareil 😄

      Je vais aller tester un peu tout ça pour voir si j'arrive à quelque chose

      posted in Français
      S
      Shad
    • [defi pour sergio] accès aux vertex (sommets)

      Ben voilà, fallait pas me chercher aussi 😉

      Voici un cube qui fut parfait et dont je veux uniquement tirer un sommet

      http://img15.imageshack.us/img15/9813/23270327.jpg

      Je n'ai pas trouvé d'autres méthodes que d'y accoler une ligne que je déplace et qui entraîne juste le sommet avec elle. La recherche de plug avec en mot clé: vertex, point et sommet n'a rien donné.

      Sur un cube c'est pas trop la galère, admettons que je puisse m'en contenter, mais j'ai récemment modélisé un coussin bien moelleux sur 3DS et comme je compte re-realiser la même scène en entier mais sur skp, je me demandais comment je ferais sans pouvoir saisir les vertex, je vais quand même pas sur un cube très quadrillé hérisser chaque croisement d'arête d'une ligne verticale pour espérer bouger point par point la "profondeur" du coussin pour esperer lui donner un coté moelleux. Vu la tronche de mon mesh 3DS (trèèèès dense) je vais y passer les 10 prochaines années.

      Dans le même tonneau... comment faire pour... bon sang comment expliquer ça... si je te dit faire un smooth mais que tu as pas mis les pattes dans 3DS, ça va pas te parler. Idem si je te parle de soft selection :s
      Bon je vais mettre des images! 😄

      Ca c'est ce que j'obtiens

      http://img844.imageshack.us/img844/448/37491910.jpg

      En partant d'une bête boite chanfreiné (enfin pas exactement, hormis pour cet exemple, mais je vais pas rentrer dans les détails) dont je sélectionne les vextex que je bouge de façon "soft" c'est a dire que le vertex sélectionné va bouger à 100% de la distance que je demande, les voisins proches 90%, puis 80% etc etc jusqu'aux vertex bleutés qui ne vont quasi pas bouger

      http://img196.imageshack.us/img196/6069/84090231.jpg

      A la fin un petit smooth pour faire bien rondouillet et le tour est joué.

      Alors? Sur SKP? je fais quoi? J'enregistre mon coussin sous 3DS et j'importe? ou on peut TOUT faire?! 😄

      Si tu trouves (ou qui que ce soit d'autre) j'te paye le café! (ah non mince, c'est ce que je dis à mes collègues, bon le coeur y sera!)

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      @unknownuser said:

      @shad said:

      Je crois (ai cru? je ne sais pas où j'en suis 😄) en skp, mais j'ai l'impression qu'il est sous développé sur des choses extrêmement basique . 😛

      Bonjour Shad!

      Damned!! des trucs basiques impossible à faire dans SU???!!!
      Chouette défi !! héhéhé.
      Donne qq exemples je suis , sincèrement, curieux de voir 😄
      je le dis sans provocation 😄

      Merci Shad

      Sergio

      Dans skp j'ai pas d'idée particulière pour l'instant (et je vais pas plus HS ici), je pense bien à un truc mais je crois que c'est faisable (avec le followme), faut que je regarde, mais si ça l'est pas et que je trouve pas de plug je tape un foin! 😄 En tout cas je note que tu relèves le gant, attend toi à te faire sonner dès que je coince. 😉 Par contre pour vray, j'ai une liste longue comme le bras, mais on va dire que c'est pas la faute a skp mais a asgvis/chaos 😉

      (allez je vais tester tout de suite tiens!)

      (edit: bon ok ca marche, je peux extruder une forme chelou le long d'un chemin tordu ou d'une courbe, sans plug, juste le followme, très intuitif, j'admet. V'la une base qui m'aurait manquée, mais tout vas bien 😉)

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      crois moi j'aime pas autocad, alors je le désapprend très vite 😉
      Je suis surement idéaliste sur les bords à attendre un logiciel qui fait tout, et simplement.
      Voilà pourquoi je me sers encore de 36 logiciels pour aller sur celui qui va correspondre tout de suute à mon besoin.

      Je crois (ai cru? je ne sais pas où j'en suis 😄) en skp, mais j'ai l'impression qu'il est sous développé sur des choses extrêmement basique et que de par sa facilité d'accès et de prise en main (tant mieux!) il est méconnu en profondeur. La plupart des gens sont autodidactes et se contentent de ce qui est faisable facilement.
      Pourtant il y a énormément de moddeur, et je ne remercierai jamais assez google pour son coté open source permettant aux scripteurs fous de le rendre plus vite plus complet.
      J'ai vu des trucs hallucinants sur skp, qui n'ont rien à envier "aux grands" mais pour trouver du monde qui rentre vraiment de le détail pour expliquer le comment et le pourquoi, ben j'ai du mal. 😛

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Mappage et cotation

      On parle côtes juste en dessous, je vais juste quote xyz pour la question 2

      @unknownuser said:

      La cotation dans Sketchup n'est pas aussi complète que celle d'Autocad mais elle est en général très suffisante.
      Sa limite est lorsque j'ai à coter des objets en courbe. C'est une limite intrinsèque de Sketchup avec tout ce qui est courbe.

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: La cotation sur SU (cotation cumulée)

      Je vais un tout petit peu HS avant de conclure par une suggestion pour Jérome68
      On (pas vous) m'a d'abord présenté skp comme le messie de la 3D facile, et c'est vrai, mais depuis à chaque fois qu'on veut pousser plus loin: "ce n'est pas la destination première de SU ... et du coup les outils ne sont pas prévus pour celà ..." (idem en VO, je commence à développer une allergie à cette phrase 😄)

      Peut pas m'empècher du coup de poser la question HS:
      Mais finalement c'est quoi sa destination 1ere? Juste de la mod' 3D brute?
      Les moteurs de rendu y sont simplifié (et à la fois complexifié par manque d'options) (et suis polie :p), on peut pas coter (de façon élaborée), visiblement la mise en page bof...
      Résultat beaucoup de gens utilisent un autre logiciel pour fignoler / faire de la post prod

      Pour le cas précis de Jerôme68, j'ai envie de dire, pour faire des présentations 3D simple (j'entends par la, pas de rendu super chiadé) mais un peu plus sesky qu'autocad, tout en ayant de vrais outils de dessin technique et de mise en page, il existe Vectorworks, sous utilisé mais qui gagne a être connu. Oui je sais, c'est encore un autre logiciel à apprendre mais il s'apprend aussi facilement que skp (pour tout te dire quand j'ai pris en main skp pour la 1ere fois, je me suis exclamée: génial ça ressemble grave a VW! Super intuitif!)
      Et il n'a pas non plus le coût d'une licence autodesk pour les gens qui cherchent l'économie. Initialement mac (et nommé minicad il y a une dizaine d'année), le portage PC fonctionne à merveille.
      Je l'ai mis de coté pour une seule raison: il est oublié des portages de moteurs de rendu cossus, et son render intégré n'a rien de photoréaliste, mais il pourrait très bien te suffire si tu ne réalises des 3D que comme celle de tes images.

      Si tu ne trouves pas de plugins miracle, et que tu n'as pas la patience d'attendre une v9,10,11... où il y aura peut être un vrai système de cotation, il te reste à subir l'import/export avec acad, ou tout faire sur un unique logiciel (Vector, mais y en a peut etre d'autres).

      Je garde un oeil sur le sujet parce que s'il y a une solution ça m’intéresse. Si je pouvais me passer de "autocrade" je serais aux anges

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      J'ai trouvé comme une grande! Ils ne marchent pas sur skp 7 et le vray qui va avec (me rappelle plus de la version, antérieur à 1.48 en tout cas), mais je viens de tester sur skp8 et vray 1.48.89 et ça marche.
      J'aurais peut être dut préciser que j'étais pas à la pointe de la mise à jour.
      Il n'y a pas moyen de convertir en version antérieur des matériaux? C'est un peu rageant, j'ai trouvé des tonnes de matérieux et tous sont en 1.48 T_T

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Color bleeding in Vray

      Perhalps do you know who is doing v'ray for skp, can guess if it is asgvis or chaosgroup
      Simpliest ask them for this feature or how we can do without it :s

      I don't understand why they don't put in v-ray for skp the VrayOverrideMtl which exist on v-ray for 3DS

      posted in V-Ray
      S
      Shad
    • RE: TGI3D en free

      Si ya un plug pour afficher et saisir les vertex, alors là oui, sinon nan! 😄
      Ca me manque les vertex

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: TGI3D en free

      Si ca continue avec les plug, skp va ressembler à 3DS! 😄
      C'est plaisant de voir le cross section adapté pour SKP et de manière il faut l'avouer, carrément plus intuitif que sur 3DS

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Color bleeding in Vray

      You can see color bleeding all auround you all day (when sun is shining)
      Difficult to explain in french, then in english... T_T I try:
      In fact it's the recoloration of natural light (white) when it meet a colored objet (red for exemple). This new ray (1st bounce) is no more white but tainted with the color of the object. This ray, when it meet for example a white wall make the wall red
      This effect is realistic but must be light.
      On v-ray (skp) it too... big

      See that:
      http://renderstuff.com/publication-files/0176/color-bleeding-effect-demonstration-red-cube-red-surroundings.png

      It's on vray for 3DS, so the colorbleeding is already light

      I found this tutorial, but for V-ray 3DS, the v-rayOverrideMat don't exist in vray skp. But method with no saturation in GI works. But it's a little bit barbaric

      http://www.cg-files.com/VrayColorbleeding.html

      Put a bump map reduce too the bleed but i have lot of paint wall with no relief

      And look this, i just do it quickly. The floor is red and the diffuse map on wall is white but appears really red!
      http://img861.imageshack.us/img861/8190/colorbleed.jpg

      posted in V-Ray
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @adebeo said:

      @shad said:

      Importer au boulot, invalid' matérial, c'est pas du skp mais du 3DS non?

      Non c'est des matériaux VRAY (vismat) de mémoire

      oui mais justement j'ai vray sur skp, quand j'ai ouvert l'editeur et tenté d'importer il me dit invalid matérial.
      Donc ce sont peut être des vray mais pour un autre portage (3DS, blender...)

      Suis décue T_T

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @dverger said:

      J'avoue mon incompétence sur le sujet.
      C'est vrai que mes premiers essais avec VRay, j'étais embêté avec ça.
      Je ne fais que des images exterieures pour l'instant et la pelouse était très présente sur mes murs.
      Avec un peu de bump sur l'enduit, l'effet disparait en partie.

      Oui j'ai constaté cet effet avec le bump, mais sur un mur intérieur peint... ça le fait pas 😄

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @adebeo said:

      materiaux:
      je les ai sur mon postes: http://cid-3f9cda391bef8bb0.office.live.com/browse.aspx/.Public/materials
      xp: tu sera toujours toujours limité sur la ram, quelque soit ta config, essai quand meme un boot 3GO? si tu peux , ...

      Importer au boulot, invalid' matérial, c'est pas du skp mais du 3DS non?

      posted in Français
      S
      Shad
    • Color bleeding in Vray

      Hi guys!

      I have a question and apologise in anticipation for my bad english. I speak it like a spanish cow (sorry, french speaking 😉)

      I used to work on 3DS with mental ray, but i have a new job and it's on SKP and V-ray.
      I have already ask in french forum ('cause i'm not confortable in english), but there is no response.

      On Mental Ray, i know how minimize the color bleeding, and i want to do the same on v-ray, because the default setting is very artificial in my opinion.
      I already looked for tips on google and here but i'm not satisfied.

      I found 1 solution: reduce saturation in GI (.1 or .2 instead 1)
      there is another: use vray override material but i think it's on vray for 3DS. It's annoying because it was this kind of solution I search: an option in material to control the color bleed individually, like on Mental.

      Is there another solution or there is just the saturation in GI?

      Please try to be simple in your answer, don't use slang 😛

      Thanks!

      posted in V-Ray render plugins extensions
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      Voilà une image qui le montre bien (flemme de reprendre les corrections de ma scène et re-rendre)
      http://renderstuff.com/publication-files/0176/color-bleeding-effect-demonstration-red-cube-red-surroundings.png
      En gros (très gros même, je suis pas physicienne non plus) le cube rouge balance un 1er rebond de lumière (rouge) vers le mur blanc, puis le mur blanc lui même renvoi un 2eme rebond d'une couleur rosé (la resultante de son 1er bond blanc + la reception du rouge) inondant donc encore un peu plus autour de lui d'un rouge clair diffus.
      Ca existe dans la réalité, mais pas si fort: les rebonds (bounce) de la lumière du soleil perdent très vite de leur intensité une fois qu'ils ont frappé une 1ere surface. Ce qui fait que si on approche très près un objet blanc d'un mur rouge, il va en effet rosir, alors que posé à + de X cm (30-50) ça y est le cube reste blanc et n'est plus "victime" du rebond de lumière. A plus forte raison s'il est en plein soleil, son propre rebond de lumière blanche va être si fort très proche de lui que les rebonds des autres ne passeront pas
      Le réglage logiciel par défaut du decay (... euh... diminution?)de ce rebond est quasi nul.
      Ce même décay on le retrouve pourtant par exemple dans des options de lumière, par exemple, une bougie ou une lenterne va éclaire fort à la source, et 10m plus loin on verra 2 fois moins bien. On ne distingue pas une fin nette du cercle de lumière, c'est diffus le decay est fort. A contrario un spot unique pour éclairer un type sur une scène, a un decay proche de 0, la limite du cercle est hyper nette.

      BREF! 😄
      Sur Mental, j'ai une map qui me permet de dire que je ne renvoi pas la lumière diffuse du cube (ce n'est pas de la reflect/refract)mais une autre couleur (c'est super pour faire des effet de perle d'ailleurs). Ca existe aussi visiblement sur v-ray mais pour 3DS. Et sur skp ben on se brosse 😞

      Reste à tricher sur la saturation

      http://www.cg-files.com/VrayColorbleeding.html

      Voilà le tuto que lequel je suis tombé et que j'ai bien aimé avec les 2 methodes, là 2eme étant exclue pour skp en l'absence du "vrayoverridemtl"

      @unknownuser said:

      Methode 1 : Adjusting the GI saturation
      first is changing the renderer. in Vray goto the “Indirect Illumination (GI)” tab.
      There you set the first and second bounce and such parameters. Take a look are the Saturation value (default 1.0)
      Try lowering it to say about .25 and 0 and render the scenes again. the calculations for the IR and lightcash still look very red.
      But take a look at the end result:
      So you can see as we lower the saturation value we can controle the color bleeding. but also see what it does to the overall images (compared to the start the wall and ceilding ar much darker).

      Methode 2 : Per material GI adjustments
      So We are gonna try something else. set the saturation back to 1.0
      Vray has implemented a special GI material, so lets have a look at it.
      Click the red material (this is an Vraymaterial). now press the material type (a button that says VrayMtl)
      Choose VrayOverideMtl. and choose keep old map as submaterial.
      Now if you have a look at this our Base material hase our red floor. and all the other options are blank.
      Click on the button next to GI material and create here a standard vray material (color white)

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      Petite question en retard parce que je voulais la poser à midi mais impossible de retrouver le bon mdp dans mes 45 possibles 😛 Me suis donc forcée à lire en anglais, mais comme ça me fatigue vite j'ai peu être pas vu toute les possibilités, alors je vous demande quand même.

      Aujourd'hui, j'ai fait un bel openspace tout blanc avec des inserts de moquette fushia. Et boum, color bleed de partout(débordement de couleur je crois en fr, désolée, je suis bizarrement tjs en V.O sur mes logiciels). Donc du rose qui bave partout sur les murs, et même le plafond.
      Je cherche où régler ça, par réflexe dans les map mais la pauvreté de l'éditeur de matériau de vray me laisse sur ma faim. Petit tour sur le net.
      Je tombe d'abord sur un tuto vray 3DS mais 'achement bien fait, avec des images.
      2 méthodes: soit coller la saturation super bas (0.1, 0.2) dans la GI, soit utiliser un VrayOverrideMat.
      Super, il y a une map qui fait ça, ça va me rappeler mon MrRaytypeSwitcher. Donc clic droit sur mon objet, apply material, 4 choix, mais pas override (par defaut j'ai vraymtl, vray2sidedmtl, vrayskpmtl et vrayskp2sidedmtl; 'fin truc comme ça)
      Du coup je teste la 2eme méthode pour voir, bon ça marche mais c'est un peu barbare, j'aime bien gérer mon colorbleed par matériaux et pas sur la scène entière

      Je poursuis mes recherche et je fini par lire sur le forum de Chaos que v-ray pour skp, non la map pour gérer le debordement de couleur, boarf la flemme, z'avez cas baisser la saturation (marseillaise mais qu'à peine)
      Je suis donc toute triste de pas avoir de meilleurs réglages sous le coude que cette bidouille avec la saturation.

      Donc si vous connaissez une autre méthode ou même un genre de shader à installer, je suis preneuse!

      Merci d'avance!

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      ah ben je veux bien te croire 😄 Juste je te déteste maintenant 😄
      5-6 min de rendu c'est vraiment pas mal, tu as une grosse machine ou pas? Si tu as le détail de tes réglages ça m'intéresse parce que le rapport qualité/temps est largement suffisant par rapport à ce que je cherche à obtenir. Au boulot c'est toujours des temps de dingue sur une bécane monstrueuse pour pas forcement plus lourd/compliqué, ce qui m’amène à penser qu'ils doivent rater quelque chose de fondamental dans les réglages.

      Déjà le les soupçonne de pas faire très attention à la mod'. J'ai récupéré un morceau de projet qui mettait 10 plombes à rendre en draft sur une bécane moyenne. En le redessinant complètement (gaffe au normales, avec beaucoup de composants...) j'ai divisé le temps de rendu par 5. Mais ça me parait encore super long, surtout si tu me confirmes les 5 min en paramètres de rendu final.

      posted in Français
      S
      Shad
    • RE: Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau

      @dverger said:

      @shad said:

      Pour un utilisateur averti, j'dirais que t'as mis + ou - 2h! Alors j'ai bon?

      Mon temps de modélisation (+textures, soleil, caméra) est en minutes et pas en heures... 😉

      Et c'est pas pour frimer. C'est tout simplement que je ne vois pas comment je pourrais faire au travail si SU n'était pas aussi efficace et que je devais travailler avec un logiciel qui me prenne juste 2 ou 3 fois plus de temps. Alors 2 heures je te racontes même pas...

      En minutes!
      En étant précis dans les côtes ou genre juste "je pose le carré qui sera mon trou de la fenêtre à peu près là, et roule"
      Parce qu'au pif en effet, je gagne aussi en temps 😄

      Question subsidiaire, quel moteur de rendu, quel taille de rendu et preset, et combien de temps?
      Parce que je préfère faire un peu plus en temps de mod' et rendre en moins de 5-10 min en final que d'attendre 12h 😄

      posted in Français
      S
      Shad
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