Quel physique le MSPhysics!
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Bonjour,
j'ai une erreur, je vois pas pourquoi...Patrick
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Je serais toi, je m'installerais la dernière version Sketchup Make 2016 rien que pour le MSPhysics dans un coin!
Je sais , c'est l'hôpital qui se moque de la charité, ayant eu la V6 jusqu'à peu de temps mais bon... -
Bon c'est pas faux !...
C'est fait, maintenant je regarde comment mettre un moteur... -
C'est facile mais...il va donc falloir donc lire mot à mot mon post précédent pour éviter l'arrachage de cheveux!
L'oubli de la touche SHIFT et c'est foutu
On en est pas encore à ça mais bon...presque!
http://www.youtube.com/watch?v=H2RTdlrKovU
ou ça (pas de jaloux)
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Alors les moteurs sur roues ça tourne ?
A mettre sur la porte du Frigo!
Sur un sol "Statique"On dessine un "joint" (le moteur)sur l'axe de la pièce (roue) qui va bouger!
On "groupe" ce joint (le moteur) sur cette pièce (la roue) ! ( Grouper SU)
On "CONNECTE" ce joint sur une pièce "Parent" (la carrosserie! (Connexion MSPhysics )Et là miracle, au plus haut des cieux, pour les fainéants,
on peut se permettre de copier (retourner... etc) la "roue et son moteur groupé" tout autour
de la pièce parent! (la carrosserie)Pour les farceurs on peut donner à chaque moteur des vitesses, sens différents etc...
Pour les maniaques, il faut évidemment mettre tous les joints sur un même calque histoire de les cacher si l'on veut!
Et bien sûr pour les malins utiliser des composants, comme cela une fois que la simulation fonctionne du feu de dieu, on remplace la boîte à chaussure par une Bugatti!
J'avais totalement bluffé sur la Bugatti
mais en fait cela marche nickel chrome! -
Bon,
le moteur sur l'axe d'une roue c'est fait, je vois à peu près.
J'ai ajouté un axe décentré et un long rectangle percé façon vilebrequin et bielle, mais là c'est pas gagné !Je n'ai pas chopé la logique...
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Oui, par pitié mettez une image ou un fichier, du texte seul ça ne parle pas du tout!
Qu'à la fin!
Ici 3 barres reliées entre elles par des charnières!
(une charnière est "groupée" avec une barre)
La première barre est "connectée" à un bloc moteur!
La dernière barre étant "connectée" à une glissière!
Chaque charnière d'une barre est "connectée" avec la barre de derrière!La vitesse excessive est employée pour raccourcir l'enregistrement de la vidéo!
On pourrait bien sûr cacher le bloc moteur, les joints...
En théorie l'animation de ces 3 barres (si la dernière n'était pas bridée par la glissière)
résulte en un petit chaos chaotique!Dites-moi si vous relisez l'enregistrement V6 et pouvez l'utiliser directement avec MSPhysics?
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@pilou said:
Dites-moi si vous relisez l'enregistrement V6 et pouvez l'utiliser directement avec MSPhysics?
oui
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Bonjour PATRICK
Trouves ci-joint un exemple vilebrequin moche.
C'est un vieux modèle ,qu'il faudrait graisser
( les 2 joints que je connecte dans l'animation sont groupé avec la biellette jaune )
Chri
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re
quand les pièces se mêlent ...( collision des solides roses et verts)
--> case a cocher "collidable"Chri
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Quelques explications
a+
Chri
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@unknownuser said:
Oui, il peut le lire
Super! Merci de l'info!
Au fait L'anton m'a dit que je pourrais franciser le bazar, dès qu'il aura fait le fichier ressource!
A mon avis pas pour tout suite non plus!Comme vous pouvez le voir sur la vue de côté de CHRI, de il peut le lire, les "joints" peuvent être à peu près n'importe où, seul compte les "Connexions"!
On n'est pas obligé de les "coller sur une paroi"!Ce qui met un peu le bazar, c'est que l'on peut grouper un joint avec un objet, connecter un joint avec un objet! On a beau le savoir, on se trompe une fois sur deux!
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motor
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Le sens de rotation du moteur peut aussi être imposé par une accélération négative!
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@daredevil said:
Est-ce que tout marche chez ceux qui ont essayé ?
Chez moi le corkscrew et l'universal ne fonctionnent pas... En plus, quand je veux changer des valeurs dans l'UI, ça fonctionne une fois sur deux.Sinon, les collisions marchent plutôt bien.
... je continue à tester ça...Comme DareDevil avec corkscrew et universal
sinon :
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APPARENCE - VISU
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Le goupillon ne veut pas aller au fond de la coupe percée!
Mais bon, j'ai pas trop cherché non plus!
Il y a un Ball & Socket au sommet!
Il mange un peu sur les parois aussi! (Convex Hull)
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@pilou said:
Le goupillon ne veut pas aller au fond de la coupe percée!
Mais bon, j'ai pas trop cherché non plus!
Il y a un Ball & Socket au sommet!
Il mange un peu sur les parois aussi! (Convex Hull)[attachment=1:2b86r6hs]<!-- ia1 -->GIF_goupillon.gif<!-- ia1 -->[/attachment:2b86r6hs]
Bonjour PILOU
voilaTu as du louper mon POST du 12 Jan 2016 20:16
On sélectionne collidable quand on veut détecter les collisions ... ou pas !
Il y a collision quand les volumes circonscrits s'inter-pénètrent.Chri
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Bé oui, c'était cela que j'étais en droit d'attendre! Mais...
Huhu j'avais fait l'inverse et donc je pensais que c'était autre chose!
M'enfin bizarre quand même, il flotte toujours au-dessus de la marmitte!
(avec ou sans Collidable de coché)
T'as rien changé de plus que cliquer ou pas sur Collidable ?
Il faut que le support le soit aussi ?
J'ai essayé toutes les variantes mais...ça flotte, ça flotte...Renvoie ton fichier, histoire de voir si les réglages résistent au passage des autoroutes de l'information!
Une copie écran des paramètres serait souhaitable (support & Goupillon)
(tableaux complets y compris la 2ème colonne densité etc)
même ceux du clic droit / MsPhysics / Body / Shape /... -
@chri said:
Bonjour PATRICK
Trouves ci-joint un exemple vilebrequin moche. (...)Salut et merci Chri.
J'ai réalisé sur cette base une autre maquette qui fonctionne. Je commence à choper le truc.
Je continue avec les autres outils disponibles.Vivement que tout cela soit aboutie et traduit !
Patrick
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