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    • RE: Thearender pour sketchup

      @unknownuser said:

      Oui mais les 320€ ne sont que le prix de lancement! 😄

      Ps D'ailleurs le produit proposé sur Adébéo n'est pas le Thearender pour Sketchup qui vient sortir ?
      http://thearender.com/cms/index.php/plugins/thea-for-sketchup.html

      Boîte grise / Boîte Blanche rouge

      http://www.formation-sketchup-pro.fr/wp-content/uploads/2012/07/BoxThearener.png

      http://1.bp.blogspot.com/-f6hb9xXxe74/TacoDCvxG2I/AAAAAAAAAFQ/PzjuYqFyCKY/s320/Thea-Render1.jpg

      En fait il n'y a pas de boite !!!! les deux sont de l'infographie.
      Mais merci du conseil.

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      adebeo
    • RE: Thearender pour sketchup

      @silic said:

      Manque plus que le rendu gpu promis ...

      oui apres vray et thearender ca reste des render pas simple non plus. Le jour ou il y aura une interface comme render-in ou shaderlight avec un moteur à la thearender, .....

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      adebeo
    • RE: Thearender pour sketchup

      @erom said:

      Merci dverger pour ce premier essai. Je pense qu'on est quelques uns à hésiter entre tel et tel renderer. Les aborder demande d'y consacrer un peu de temps. Et idéalement il vaux mieux jeter son dévolu sur un qui nous satisfera.
      N'hesites pas à davantage nous faire part de tes comparaisons
      @+

      Pour completér la comparaison ( on a un peu plus de marche sur vray à 580€ que sur thea à 320€)
      Thea a:
      -> du rendu Temps réel
      -> la capacité à remplacer un composant sketchup par un objet 3D "lourd" (par exemple un arbre sketchup 2D par un arbre 3D)
      -> la capacité à faire des animations (avec des objet qui bouge)
      -> une option de relight qui permet de régler les éclairages après rendu
      -> un depth of field qui marche et se règle facilement
      -> une prévue des matières plus parlante et plus complète ( on peu voir un matériaux sur différent type de prévue
      -> une interface plus simple
      -> Thea ne ralentit pas SU lorsqu'on ne l'utilise pas
      -> une gestion plus simple et non bugué des sorties objectID, MatérialID, Z-depth
      -> une gestion des proxy ( pour faire des forets par exemple)

      Vray a:
      -> une gestion des faces avec 2 textures differentes ( mais ca bug lors du second rebond
      -> un très bon rendu clay (thea aussi mais c'est moi joli)
      -> de l'ambiante occlusion (peut être que thea aussi mais j'ai pas trouvé)
      -> un réglage de l'indirect light (peut être que thea aussi mais j'ai pas trouvé)

      Bref pour moi le débat est tranché. Thea Thea Thea en plus je suis vraiement usé des bugs de Vray pour Sketchup

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      adebeo
    • RE: Thearender pour sketchup

      @dverger said:

      Maintenant que Thea Render est directement dans SU (si j'ai bien compris) j'aurai bien voulu faire des essais pour pouvoir comparer avec VRay. Mais impossible de lancer le programme.
      Avez vous des pistes? Ca fonctionne chez vous? HELP!

      Comme ca brut de décoffrage sans savoir ta config mac / windows , version de l'os et de SU.
      -> désactive Vray dans une premier temps. Vray tout seul fait planter SU alors avec thearender.

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      adebeo
    • RE: Thearender pour sketchup

      @silic said:

      tout d'abord bravo à nos amis d'adebeo pour les tutos très bien fait.

      JE suis en train de tester thea, il me semble que c'est un bon moteur de rendu, qui cependant souffre de quelques lacunes de jeunesse. J'ai quelques questions, si des connaisseurs peuvent m'aider.

      1. pour pouvoir éditer les matériaux, je suis obligé de changer le nom du matériaux de base sketchup, s'agit-il d'un bug ?

      2. si je change le bitmap de matériaux dans l'éditeur de Thea, celui-ci ne change pas dans sketchup, pourquoi ? j'ai donc 2 matériaux différent entre la fenêtre de travail sketchup et le rendu.... pas très pratique.... si l'on veut utiliser les matériaux de thea...

      3. d'autre part le séparateur de décimales dans les réglages est une virgule, chez nous on utilise le point, y'a-t-il possibilité de changer ça ?

      1 -> oui il s'agit d'un bug qui n'existait pas sur la précédante version du plugin. Il est en cours de traitement
      2 -> oui c'est bien et pas bien. Si tu a déjà testé Vray, ou les matériaux sont liés c'est uns source de bug infini en plus ca allège sketchup ( contrairement à Vray). Mais c'est vrai que ce serait plus pratique
      3-> je ne sais pas.

      @+

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      adebeo
    • RE: Faut que je m'organise...

      Bonjour,

      Après t'avoir lu, je te donne mon avis, je vais dire "on" et propose ma méthode comme la méthode ultime , la solution à tout les problèmes de l'univers car je suis très prétentieux (et très très chère):
      -> la réalisation d'un modèle d'avant-vente n'a pas la même problématique qu'un plan de réalisation. En avant vente on va vite il faut que ce soit beau et on propose souvent plusieurs solutions.
      En réalisation, il faut être plus détaillé et plus précis. En plus il y a souvent des modifications demandées par le client entre temps.
      La méthodologie n'est donc pas la même (nick sonder présente des plans de réalisation).

      Le plan d'avant vente:
      -> Le murs existants sont mis dans un groupe calque précis (souvant verrouillé)
      -> Les éléments existants supprimés sont sur un groupe/calque différent
      -> Les différentes proposition sur un calque différent activé à l'aide de scène (qui n'acitive pas la camera)
      -> La modélisation est faite pour être joli, on utilise l'outil mise à l'echelle, on masque / lisse les arrêtes génétante, on ne dessine pas les partie qui ne se voit pas.
      -> on fait des scenes pour les points clés du projet (et qui ne change pas les calques puisqu'il y a déjà des scène pour ca)
      -> on fait un Layout Avant/après avec du photo-réliste, ...

      Du plan d'avant-vente on ne garde souvent que l'existant le reste est re-dessinné:
      Le plan de réalisation:
      -> on extrait les composants d'avant-vente pour les retraviller individuellement
      -> on modélise tout les détails ( jeux de porte , épaisseur de strats, décalage, quicaillerie...) les tous avec des composants bien propres
      -> on ajoute des scènes dans ces composant ( pour Layout)
      -> on recharge le tout dans le sketchup supérieur
      -> on ajoute des scènes pour le layout
      ->on fait un Layout qui pointe vers les SU complet et les composants de détail

      aller je vais me coucher
      Ps: sur notre chaine Youtube de formationon fera du Layout dans les 6-8 mois ( apres Kerkythea, le bac à sable, Shader-light, export Blender/cicle et les plugins)

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      adebeo
    • RE: Fête

      Bonne année, avec Bertier du fabshop, on vient de faire un petit tuto spécial 2013 sketchup impression 3D !
      2013 cookie cutter
      Bonne année encore

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      adebeo
    • RE: Thearender pour sketchup

      @unknownuser said:

      Y a-t-il une différence de temps de rendu entre des volumes rendus dans SKetchup et les mêmes volumes exportés et rendus dans la version Standalone ?

      Non c'est identique ( c'est juste de l'habillage), par contre la version studio permet d'avoir 2 licences de noeud pour un rendu réseaux, j'ai pas encore eu solidirsi pour savoir s'il y avait le même système sur le plugin sketchup.

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      adebeo
    • Thearender pour sketchup

      Bonjour,
      Aujroud'hui est sortie la nouvelle version de thearender pour sketchup.

      Je suis hyper content 😉

      Le GPU va bientôt sortie en plus !

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      adebeo
    • RE: SketchUp 8 Maintenance M4 et nouveau logo

      @chon said:

      Pour ceux que ça intéresse, la french version (8.0.16846) est sortie... 😉

      En fait on a été spolié de la M4, c'est la M5 qui est sortie !

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      adebeo
    • RE: Profondeur de champs dans Vray

      Bin c'est justement l'idée.

      Tu fais ton image rendu avec vray puis qu'il s'agit de ca. au lieu de choisir z-deph dans tes sorties vray, tu suis le tuto pour faire un z-depth à la main dans sketchup. pui tu melange ca dans photoshop.
      Mais je crois que j'arrive pas à me faire comprendre, tans pis.

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      adebeo
    • RE: Profondeur de champs dans Vray

      @selene solveig said:

      Pardon, pas des scenes, des styles. Mais le problème est le même, pas de render, donc pas utilisable avec Vray j'ai l'impression.

      tu le z-detph en image, le render en image et tu mélange le tout comme dans le tuto ?

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    • RE: Profondeur de champs dans Vray

      @unknownuser said:

      Désolé mais ce n'est pas moi qui fais les recherches pour acheter les logiciels!!!
      Sais-tu si une nouvelle version de Vray est bientôt à venir, ils ont parlé de date à boulder?
      A Selene, est ce que la manip de profondeur de champs fonctionne mieux en millimètre?

      Pour les dates demande à la personne qui achète le logiciel ( lol, non ils sont en retards, ca devait être 3 semaines après boulder)

      @selene: heu je comprend pas ta remarque sur les scènes mais bon, ....
      Sinon pour PS: je comprend pas le rapport avec la transparence et les2 calques. Si tu suis le tuto il faut 1 calque avec un filtre gausien basé sur le Z-depth non ?

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    • RE: Profondeur de champs dans Vray

      @unknownuser said:

      Par contre le Z-depth avec SU n'a pas grand chose à voir avec le rendu VRAY non ?

      Le Z-depth sert à faire le DOF à la main: https://www.youtube.com/watch?v=fDzNJYi6Bok

      La nouvelle version que j'ai vu a boulder devrait apporter notament le temps réel. Mais bon si déjà il résolve leur bug. (l'interface n'est pas du tout, du tout, du tout dans leur priorité, ....)
      ps: tu peux acheter la licence Vray chez adebeo, il parrait qu'ils sont super sympa.

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    • RE: Profondeur de champs dans Vray

      @unknownuser said:

      Décidément je vais y arriver!!!
      Ce n'est pas en Centimètre mais en Millimètre, c'est les seul qui à l'air de fonctionner!!!

      En effet vray a un problème avec les unites sur sketchup. Ils m'ont promis de la corriger à la prochaine version, qui devait sortir il y a 3 semaine (!?, ..... j'ai plus trop confiance)

      Si tu regarde bien la pluspart des pro t'indique d'utiliser le z-depth et photoshop pour faire ton DOF. Car le DOF de Vray est trop long en calcul et la multiplication des essais est chronophage, en plus pour améliorer la qualité tu doit souvent augmenter le subdiv. Du coup, on l'utilise que pour les vidéos ou si on connais rien Photoshop.
      Malheureusement le Z-depth de vray plante assez souvent et le paramétrage est quasiment aussi long.

      Alors quelle est la solution en 3 minutes avec un pilotage visuel et une maitrise de la qualité ? C'est faire un Z-depth avec les style de Sketchup et le brouillard uniquement ( fond noir, couleur mono-chome et brouillard) puis Photoshop.

      Voila, lors d'une formation sur vray pour sketchup sur 4 postes pas un n'avait les mêmes résultats avec des options identiques. pfffff. Le nombre de bug sur vray est parfois désespérant mais les images produites sont souvent bluffantes. Alors on s'obstine (aussi par ce que les gens continu a passer commande), ...

      @+

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    • RE: Ancienne version de Sketchup

      Merci Jean, je pensais que Pilou serait le plus rapide ! mais non, ....
      Merci quand même à Pilou

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    • Ancienne version de Sketchup

      Bonjour,
      Je cherche une ancienne version de SU, je me perds sur leur site et sur le forum je ne retrouve plus le lien
      Quelqu'un peut m'aider ?

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    • RE: Tutoriels Thearender

      @unknownuser said:

      SKetchup --> Blender

      relier les fichier de texture ( ce qui parfois peut s'avérer très long)
      

      Il me semble avoir vu une astuce qui consiste à ce que ses objets soient tous des composants et exporter en dae ?

      Je crois que le problème viens de cicle, ..

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    • RE: Curvizard ou le French Doctor des courbes!

      @unknownuser said:

      Améliorations! 😎

      tu sais qu'avec simplifycontour.rb lorsque tu mais le paramèter à 0 tu obtiens le même résultat. Etonnant non ?

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    • RE: Tutoriels Thearender

      @unknownuser said:

      Le tandem Sketchup Blender est un must indépassable à ce jour! 😎

      oui et non car l'export blender perd pas mal depuis sketchup,, il faut:
      -> relier les fichier de texture ( ce qui parfois peut s'avérer très long)
      -> refaire les cameras ( et sur blender c'est pas evident)
      -> maîtriser blender ( la rotation sur F4 est quand même le symbol d'une interface pas trop intuitive

      Sinon c'est vrai que ca va vite pour le calcul, que c'est gratuit et qu'on peut post-traiter pas mal de chose.

      Pour les 8 épisodes, il faut noter que les 2 premiers sont du Sketchup pur ( creation de scenes et orientation des faces). et que les 6 autres font 5 min soit 30 minutes au total, ( c'est autant que pour render-in).

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