Fichier trop lourd, rendu qui plante
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Ouais mais en même temps, c'est bien d'avoir 46 cores de la mort qui tue, mais faut avoir les logiciels qui savent les exploiter, sinon ça sert à rien !
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Vous m'aidez pas là
Impossible de changer de logiciel, c'est un fichier boulot qui doit être traité avec les logiciel boulot à savoir skp.
50+ mo ça me parait pas dingue non plus comme taille.Le plus dingue c'est que le fichier rend sur un 2core avec une version portable instable comme pas permis, et pas du tout sur les versions installées sur des quadcore(8thr) ni sur un 12core
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@shad said:
Vous m'aidez pas là
Impossible de changer de logiciel, c'est un fichier boulot qui doit être traité avec les logiciel boulot à savoir skp.
50+ mo ça me parait pas dingue non plus comme taille.Le plus dingue c'est que le fichier rend sur un 2core avec une version portable instable comme pas permis, et pas du tout sur les versions installées sur des quadcore(8thr) ni sur un 12core
Bonjour,
Peut être tout simplement un problème de carte graphique, au niveau de la mise à jour des drivers ou du paramétrage (accélération matérielle, etc...). Cela me parait plus que l'influence du processeur dont le multi core est de toutes façons rarement exploité de façon optimale, le rendu étant par ailleurs souvent déchargé sur la carte graphique...
@++
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J'ai eu une fois un fichier, absolument pas lourd, qui plantait au rendu.
Je me suis arraché les cheveux dessus.
Le truc c'est que j'avais fait le boulot sur 2 ordis. Sur le coup je n'y pensais pas mais plus tard sur un autre fichier je me suis aperçu que c'était à cause d'un chemin pour chercher la texture sur mon ordi qui n'était pas le bon.Pour ton souci c'est peut etre une piste...
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@remkio said:
Peut être tout simplement un problème de carte graphique, au niveau de la mise à jour des drivers ou du paramétrage (accélération matérielle, etc...). Cela me parait plus que l'influence du processeur dont le multi core est de toutes façons rarement exploité de façon optimale, le rendu étant par ailleurs souvent déchargé sur la carte graphique...
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Mon collègue est un geek, moins que moi mais la première chose qu'il a fait c'est de vérifier les maj, driver and co. Sur les bacanes du boulot, je sais pas où ça en est et je ne m'aviserai pas d'y toucher.
Quand au multicore, il est bien pris en compte chez lui, il a 8 petits carrés de rendu (4 thread bonus) tout comme au taf on a 2 carré sur les dual et 12 sur le 3x4core.J'ai cru en effet comprendre que dans le cas de l'openGL, la CG était plus solicitée, mais dans tous les cas sa CG de portable reste bien supérieur au pc de travail ou au pc de rendu
@unknownuser said:
Le truc c'est que j'avais fait le boulot sur 2 ordis. Sur le coup je n'y pensais pas mais plus tard sur un autre fichier je me suis aperçu que c'était à cause d'un chemin pour chercher la texture sur mon ordi qui n'était pas le bon.
La aussi il a tout refait propre sur sa bécane connaissant les problème que ça peut engendrer.
J'ai eu une piste toutefois, m'étant hier arraché les cheveux sur la qualité de merde d'un objet DL depuis la banque 3D de skp. J'ai demandé au dessinateur (qui n'est pas le même que le collègue qui a le portable de dingue) s'il avait utilisé des objets de la banque 3D qui a vue d'oeil ont l'air pas mal mais quand on ouvre la boite de pandore c'est le merdier. Il m'a dit que non mais des objets 3DS oui qui avait l'air "bien".
Comme je connais bien les problèmes inhérents aux objets 3DS qu'on trouve sur le net, je vais creuser de ce coté, mais j'ai encore oublié d'y piquer son fichier pour l'ouvrir sur mon 3DS.
Suffit que 2 vextex soient pas soudés et patatra. Chose qui n'existant pas sous skp (j'entends qu'il ne sont que très peut manipulable, skp soude tout en auto, ce que 3DS ne fait pas) ne cause pas ce genre de problème.Si vous avez d'autres idées je reste à l'écoute!
Ah d'ailleurs, j'étais tombé sur un plug une fois, j'aurais dut le DL à ce moment là, c'était un truc qui te mettait en relief toutes les erreurs de mod du genre l'objet qui est pas vraiment solide.
Mériterai un premier examen avec ce plug pour voir. Impossible de me rappeler son noooom T_T Donc si ça vous parle, je veux bien que vous aidiez mon alzheimer -
ça devait être solid inspector by Thomthom
Faut manger des brocolis c'est bon pour tout! -
@unknownuser said:
Suffit que 2 vextex soient pas soudés et patatra. Chose qui n'existant pas sous skp (j'entends qu'il ne sont que très peut manipulable, skp soude tout en auto, ce que 3DS ne fait pas) ne cause pas ce genre de problème.
Vé ! Tu vois, je préfère que le logiciel que j'utilise ne soude pas les vertex de façon automatique mais plutôt quand je le décide de mon propre fait, modéliser en fusion automatique des vertex peut s'avérer pas très pratique à l'usage !
Ça m'étonnerait qu'il n'y ai pas une fonction qui permettent de fusionner les vertex qui se superposent dans 3DSMax.
A une époque, il me semble avoir lu quelque part qu'il y avait un problème avec les groupes de SU et Vray, je sais pas si c'est toujours d'actualité ...
Vray fait du rendu en openGL ?
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rha merci pilou!!
@Regis: si il y a le "weld" avec un rayon de soudage, et le "target weld" en saisissant les sommets.
Ce que je veux dire c'est que pour désouder un objet dans skp faut vraiment le faire exprès, puis ça se voit tout de suite. Sur 3DS c'est vite fait de perdre une soudure pendant la mod' et ça saute pas au yeux. Pas avant le rendu en tout cas. Et puis sur skp tu t'emmerdes beaucoup moins avec le maillage, alors que sur 3DS un maillage pas top et cey le drame. Genre se servir des boleans avec 1000 arètes qui filent vers le même sommet formant au rendu une ombre degueulasse. Pas se problème sur skp.
D'une certaine manière c'est très agréable de modéliser sur skp à cause de ça, après ça m'impose certaines limitations que je n'ai pas sur 3DS parce que je peux inserer/effacer/deplacer n'importe quoi.Pour le rendu, je suppose, j'ai vu quelque part dans les option un truc sur l'openGL, mais j'ai pas encore retourné skp dans tous les sens pour en être certaine
Je vais lui demande son log lundi pour voir si ça vous parle
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Qu'est-ce que l'openGL de sketchup aurai à voir avec V-ray ?
Je déteste particulièrement les opérations booléennes que ce soit avec sketchup ou autre logiciel, pour moi ça laisse des défauts perceptibles au rendu dans la plupart des cas, c'est qu'une question d'orientation anarchique des faces et une triangulation délétère au niveau des raccords, soit, pour dire simple, une topologie de merde.@+
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Pour SU il y a un nouveau plug de soudure, qui peut vous intéresser!
@unknownuser said:
Je déteste particulièrement les opérations booléennes que ce soit avec sketchup ou autre logiciel
C'est ce qui fait la beauté insurpassable des logiciels nurbs!
Les booléens sont toujours bels et bons!
Essayez Moi si vous ne connaissez pas
Il y a une démo infinie, pour s'entraîner, et c'est tout en français!
Quand à l'ergonomie, je dirais qu'il est encore plus facile que la sauce tomate!
Si c'était possible! C'est tout dire!
Et non, je le crois pas, il a un export skp! -
Ouaip, les opérations booléennes, c'est l'apanage des logiciels nurbs mais c'est pas pour rien qu'ils ont sorti un super plugin dans rhino pour faire de la modélisation polygonale avec subdivision de surface donc Michael, il faut qu'il lâche sa gratte un peu et qu'il s'y mette si il veut gagner des clients.
@+
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Le plus beau de la chose, c'est qu'il ne veut pas gagner trop de clients!
Il veut garder le contact avec chaque utilisateur, donc pas possible avec des centaines de milliers de clients!
Et oui des créateurs de produits de niche cela existe.
Etonnant non?
C'est pas pour rien qu'il est dessus depuis 7 ans, il peaufine et repeaufine l'ergonomie de la bête!
C'est pour cela que quasiment tout ceux qui y ont touché ne veulent plus le lâcher!
Si on veut de la subdivision, on prend Blender ou Wings3D, c'est pas cher
Chaque nature de logiciel a ses avantages et inconvénients, il ne faut pas chercher à tout faire dans le même! Ce n'est pas du tout le même esprit!
Polys ou nurbs il faut choisir suivant ce qu'il y a à réaliser -
Je n'avais jamais vu les boleans comme des nurbs... Juste comme une fonction sataniste qui devrait disparaître de acad et 3DS
Mais par contre je savais déjà que les nurbs sur 3DS sont pas renversantes et qu'il vaut mieux aller sur Rhino. A force d'entendre parler de blender, faudrait vraiment que j'y jette un oeil.Mais tout ça ne m'avance pas sur le fichier planteur:
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Du coup, pour faire des opérations booléennes, groboto à l'air fantastique, faudrait que je l'essaie pour voir !
@+
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Quand t'essayera tu nous feras des petites images? Et un petit import export pour voir comme ça passe ailleurs?
Mine de rien, la façon de dessiner sur skp me faisait très peur pour l'export. Dessiner un truc comme ça sur une face et le pousser pour en faire un trou, sans voir comment le mesh se découpe derrière, j'avais qu'une trouille c'est de voir un mesh de bolean après coup. Ben je sais pas comment y se débrouille mais l'algorythme de découpe est tout simplement proprissime, là où ça fait 10 ans qu'autodesk fait de la merde.
Hier je devais faire une voute romane, ça m'a pris 2 min sur skp en partant d'un cube, alors que sur 3DS j'aurais dut me galérer avec des splines croisées alors que je déteste mod' de cette façon. Et à l'export sur 3DS c’était nickel. Mesh parfait. J'ai failli pleurer de joie.Seul défaut, là où tout à l'air soudé sur skp, une fois sur 3DS non, faut sélectionner tous les vextex et les souder. M'en était même pas aperçue parce que le rendu texturé était nickel, ma scène n'était qu'une série de plan parfaitement alignés. Je m'en suis rendu compte quand j'ai chopé un polygone pour l'étirer, seule la face est venue, ça m'a fait bizarre
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Pour les nurbs, Blender n'est pas encore au top, il y a arrivera peut-être dès un spécialiste se penchera sur la question!
Ce qui ne saurait peut-être tarder, car c'est incroyable le développement tout azimut de ce soft Open source!Il vaut mieux passer par Moi si l'on ne veut pas mettre des fortunes dans Rhino
Par comparaison, l'ergonomie de Rhino par rapport à Moi est ce qu'est Autocad est à Sketchup
Son fonctionnement ergonomique repose encore sur des bases de 1993!
(dixit le créateur de Moi qui est aussi un des créateurs de Rhino)
Sinon je rappelle qu'on peut passer dans les 2 sens par un simple Ctrl + C, Ctrl + V
n'importe quelle sélection de Moi à Rhino(pour ceux qui voudrait une débauche de fonctions, mais pas s'enquiquiner à la modélisation)
Nombre d'utilisateurs de Rhino utilisent Moi comme prémodeleur, sans compter son exportation : transformation Nurbs OBJ, qui est le meilleur du marché -
@unknownuser said:
Sinon je rappelle qu'on peut passer dans les 2 sens par un simple Ctrl + C, Ctrl + V
n'importe quelle sélection de Moi à RhinoJ'ai arrêté ça depuis que j'ai pris un taquet pour avoir préféré sous acad ou aperture me servir des racc clavier de winwin plutôt que les fonctions de copie interne du logiciel. J'ai dut subir 2h de tannage comme quoi ça finissait par saturer win et le faire ramer
Ce qui au fond était pas faux. -
Ce sont les raccourcis internes du logiciel!
PS le nouveau Groboto v3 c'est que pour les "Macs" pour l'instant!
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ce qui tombe bien, mais du moment que tu passes de l'un a l'autre, tu dois forcement passer par win, c'est la seule passerelle entre les 2 logiciels, non?
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