Utiliser Sculptris dans SU
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Et le gros avantage, c'est que l'on peut utiliser "la pression" dans Sculptris!
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Bravo Pilou
et merci pour cette traduction qui donne une valeur suplémentaire à ma modeste contribution.En fait de traduction, il s'agit plutôt d'un travail d'équipe
En effet mon propos était essentiellement de premièrement vérifier les capacités d'import/export entre Su et Sculptris via le format *.OBJ
et deuxièmement de vérifier que des formes (étanches, selon le mot de Michalis) générées dans SU se comportaient correctement comme base de modelage dans Sculptris.Ce que tu apportes c'est de dégager tout le côté subdivision que pour ma part je n'avais pas bien dégagé.
C'est en effet très malin de passer par Sculptris pour faire ce travail . Car contrairement à Su, qui même en utilisant les formidables capacités de subdivisions de Subivide&Smooth, rame comme un fou et fait péter le quadcore comme un rien, Sculptris fait ça les doigts dans le nez et avec une très grande souplesse.Tout ça va permettre d'ouvrir des voies.
En te saluant chaleureusement,
Simon. -
@unknownuser said:
deuxièmement de vérifier que des formes (étanches)
On dit aussi "Manifold" dans le jargon jargoneux
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Salut
Il manque une donnée très importante, combien de temps pour importer un obj dans sketchup
Là en gros, je suis en train d'importer un obj de 62 000 faces, rien d'énorme en soit quand on parle de million de faces dans d'autres logiciels de 3D.
Par exemple; Cheetah3D m'a ouvert cet obj de façon immédiateDans SU c'est pas la même musique
En gros, au bout de 17 mn, j'en suis à 34 000 faces en sachant qu' à 9 mn j'en étais à 30000 faces et que c'est exponentiel, plus le compteur avance et moins il tourne vite... quelques heures, la journée voire la nuit en plus... et en plus il n'est même pas texturé, ce qui ne fait qu'empirer la chose.
Bien entendu, j'ai forcé sketchup à quitter, pas le temps d'attendre.En gros, c'est une grosse perte de temps, SU c'est fait pour faire de l'esquisse 3D, si tu veux peaufiner ta scène avec des superbes objets tarabiscotés dans tous les sens, tu exportes ton modèle SU dans un autre logiciel 3D, qui lui, est capable de gérer la modélisation organique de façon cohérente et avec la puissance nécessaire.
Au demeurant, Sculptris a une superbe interface graphique, très joli, je ne suis pas super fan du sculpt mais je l'avais essayé.
@+
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Effectivement ce n'est pas rapide si le temps donné est celui-là
Peut-être que sur PC c'est une étoile filante qui sait?
Il faudrait savoir combien de temps cela a pris pour le volume de Simon -
très peu de temps - quelques secondes.
mais justement en ayant pris la précaution de réduire avec le "pinceau" adéquate le taux de subdivision avant de reimporter dans SU.
Simon -
Il serait intéressant de savoir le nombres de polys à la sortie
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En convertissant le fichier obj successivement en fbx puis en dae avec fbx converter, ça s'ouvre nickel dans SU8.
@+
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La fin justifie les moyens
C'est tout l'esprit Mac ça -
Le pire c'est que cela me sert à rien.
Allez, prochain essai avec 500 000 faces pour voir
@+
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Un programme comme Zbrush manipule des volumes de 20 millions de polys sans broncher!
Bon faut de la mémoire qui suit! -
@regis said:
:mrgreen:
En convertissant le fichier obj successivement en fbx puis en dae avec fbx converter, ça s'ouvre nickel dans SU8.
@+
Bjr Régis bjr à tous..
Je continue mes tests et mon enthousiasme initial concernant les possibilités d'import/export entre SketchUp et Sculptris doit être revu à la baisse.
Le but avoué étant de se servir de Sculptris pour importer dans Sketchup tous ces agréments d'architecture sculptés pour lesquels il est si peu doué.
Dans le test suivant,
Malgré mes efforts pour réduire le nombre de triangles jusqu'à commencer à sérieusement attaquer l'intégrité de la sculpture: déchirures multiples, il m'a été impossible de réimporter dans SU. Ce fut un jeu de Crash Crash (et oui c'est mon humour )
Alors je reviens sur la solution que tu sembles avoir trouvé. D'abord s'agit t-il bien de ce Fbx converter là ?
Ensuite je ne comprends pas la manip. Comment se fait-il que le saute mouton de conversions de fichier suffise à rendre digeste pour SU un modèle avec le même nombre de lignes????Je crois que j'ai vraiment besoin d'une réponse.
++simon.
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Salut
Oui, c'est bien de ce FBX converter que je parle, j'avais une version plus ancienne, maintenant, c'est la 2011.
Je ne l'ai pas essayé, mais en gros, tu lui propose un fichier obj, il te le convertit en FBX, ce même FBX, tu lui demande de le convertir en collada (dae).SU8 importe bien le format dae, visiblement, et heureusement du reste puisque google avait promis de laisser une solution d'import-export viable pour la version gratuite.
J'ai pas d'à-priori sur la technique de sculpt mais pour avoir essayé, je trouve que c'est super gourmand en polygones, plus tu augmentes la résolution pour avoir du détail et plus le nombre de polygones augmente vertigineusement.
Je préfère la technique de modélisation polygonale standard avec subdivision de surface, je trouve que cela laisse plus de contrôle sur la topologie du maillage et une meilleure gestion du nombre de polygones.
@+
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C'est qu'il y a peut-être une soudure automatique des arêtes communes dans un des formats passerelles
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Sur les conseils éclairés de Pilou décidément toujours sur la brèche
J'ai testé Meshlab pour réparer le modèle déjà un peu abimé d'avoir subi une réduction de son mesh:
mais toujours 305 310 faces!!!
Après réparation et nettoyage dans Meshlab : -merge close vertices ; -remove duplicate faces
j'ai fait une nouvelle réduction de mesh grâce à : clustered decimation (50%)
Ce qui ne donne "plus que" 40.854 faces:!: Avec cependant un baisse sensible de la finesse de la sculpture!!!
(saved as .OBJ)Maintenant
dans SU6 free à l'aide de TIG Import OBJ with Materials
(plugins menu- options: import in meters, import mesh only, flip yes)
L'object (.obj) se charge enfinRe: Avec environ 50 000 faces quand même! Su n'est pas loin de se mettre à genous...
@regis said:
J'ai pas d'à-priori sur la technique de sculpt mais pour avoir essayé, je trouve que c'est super gourmand en polygones, plus tu augmentes la résolution pour avoir du détail et plus le nombre de polygones augmente vertigineusement.
Je préfère la technique de modélisation polygonale standard avec subdivision de surface, je trouve que cela laisse plus de contrôle sur la topologie du maillage et une meilleure gestion du nombre de polygones.
Toutes ces notions et techniques sont assez nouvelles pour moi, mais tu as surement raison sur ce point.
En tout cas, Ceci veut dire que Sculptris ne sera pas le compagnon ideal pour SketchUP sachant que le bât blesse justement sur sa capacité à gérer du gros polygone.Dommage,
-- Simon.
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