Tu peux aussi essayer Indigo : ça se paramètre dans SU, et tu peux obtenir des trucs sympas avec peu de réglages. Kerkythea permet des créations de matériaux et une gestion des lumières très pointue, et offre la possibilité de choisir entre méthodes biaisées pour des rendus rapides et non-biaisées pour des rendus photo-réalistes très proches de la réalité.
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RE: Probleme de rendu avc IDX
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RE: [SK-Indigo] Lights
Or can you check if the face you assigned the light to is a front face... Only front faces render properly.
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RE: Ma future maison, vos avis
Petite vidéo sur les grands principes pour la création de la rambarde
Au début de la vidéo, je réaligne les axes sur le modèle, c'est moins pénible pour la modélisation.
Le principe est d'utiliser un composant et de faire en sorte que les différentes instances se rejoignent :- Tu crées le premier poteau, tu le transformes en composant et tu le positionnes.
- Tu positionnes une copie à l'autre extrémité de ton escalier.
- Sans changer d'outil, tu tapes "/x" dans la Value Control Box (x est le nombre de copies intermédiaires). J'ai un peu merdé sur la vidéo, je m'y suis repris à 3 fois...
- Ensuite pour la main courante, tu édites le composant, tu traces une ligne qui servira de guide pour l'outil "Suivez-moi". Tu traces le profil de la main courante et tu extrudes le long du guide.
Voilà voilà.
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RE: Problème export de sketchup à kerkythea
Régis a raison, KT (Indigo également) ne supporte pas les caractères spéciaux, et notamment nos caractères accentués.
J'ai mis en ligne 4 tutos pour expliquer les premiers pas de SU à KT :
http://www.viddler.com/explore/Eulgrand/videos/1/
http://www.viddler.com/explore/Eulgrand/videos/3/
http://www.viddler.com/explore/Eulgrand/videos/5/
http://www.viddler.com/explore/Eulgrand/videos/8/Tu verras dans le 1er ce qui est sensé se passer lors de l'export.
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RE: Caméra référence
Ben... il me semble que les scènes sont faites pour ça :
Affichage\Animation\Ajouter une scène
Tu peux non seulement figer la position, mais également le style utilisé, le type de caméra (parallèle/perspective), les éléments masqués/visibles, etc...
C'est-y pas wonderful ?
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RE: Méthode pour modéliser un intérieur
Je viens de me rappeler que j'ai fait ce tuto il y a quelques temps.
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RE: Méthode pour modéliser un intérieur
Si j'ai bien compris, l'idée est de faire un avant-après en créant/modifiant/supprimant les cloisons.
Ce que je te conseille :
- comme dis plus haut, crée des groupes à chaque fois que tu peux, par lots homogènes (sols, murs, plafonds, etc.)
- distribue sur des calques différents les éléments en fonction de leur appartenance à telle ou telle configuration, par ex.:
-- calque 0 : tous les éléments qui ne bougent pas
-- calque 1 : ceux de la config actuelle qui vont être modifiés
-- calque 2 : ceux de la future config
9a te permettra de facilement passer de la situation actuelle à la situation future en jouant avec l'affichage des calques. C'est également faisable en mettant tout sur le même calque et en masquant/révélant les groupes via le menu flottant "Structure", mais c'est un peu moins pratique.
Tu pourras également passer facilement d'une situation "avant" à une situation "après" en créant pour chacune des config une scène (Affichage\Animation\Ajouter une scène...)
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RE: Méthode pour modéliser un intérieur
En complément des conseils de Malaise, je te conseille d'user et abuser des groupes. Cela te permet d'agir sur une partie du modèle sans altérer le reste.
Lorsque je modélise, chaque élément est transformé en groupe (ou en composant s'il doit servir plusieurs fois).Tu peux jeter un oeil à ma maison pour voir comment j'organise tout ça.
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RE: Export Kerkythea > mauvaise echelle des textures
Sans rien connaître à la mécanique, je pense que si tu coches "yes", il ne tient pas compte de tes redimensionnements et repositionnements de texture, et les exporte brutes de fonderie.
Pour ce qui est de l'utilité de la chose, je pense que ça permet, lorsque tu n'as pas appliqué une texture sur une face mais simplement une couleur, d'exporter juste ce qu'il faut de coordonnées UV pour ne pas se retrouver dans KT avec des textures découpées en triangle (je ne sais pas si c'est clair, mais j'me comprends )
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RE: Export Kerkythea > mauvaise echelle des textures
Quand tu exportes,, tu réponds "No" ou "Yes" à "Export default UV's" ? (je ne sais pas si ça vient de là, mais on ne sait jamais)...
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RE: Problèmes Import 3DS
Bonjour Henry-McCarty-dit-Billy-the-Kid (je la ramène mais en fait j'ai revu Young Guns 2 l'aut' soir à la télé),
As-tu ce problème uniquement en ouvrant avec SketchUp ? Comment ça se passe avec AccuTrans 3D ? Blender ? Est-ce avec n'importe quel objet ? Perso, je n'a jamais eu ce problème.
Etrange...
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RE: Salutation, souci avec les rendus, et demande conseils
Petite étude sur l'influence des paramètres IoR/Exponent pour un matériau type "Phong" :
Si ça peut faire gagner du temps...
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RE: Probleme sketchup trop lent
@regis said:
J'aurai tendance à dire qu'il vaut mieux placer les arbres directement dans kerkythea.
@+Régis a raison, si tu prévois de passer ton projet à la moulinette de Kerkythea, tu peux de contenter de placer des cubes aux endroits où tu prévois de placer des arbres, puis remplacer ces cubes dans KT en utilisant l'instancing tool. Il n'y a - semble-t-il, pas de limite en nombre d'instances d'un objet dupliqué dans KT.
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RE: Salutation, souci avec les rendus, et demande conseils
Salut,
Pour Indigo, tu disposes de presets (en gros plastique, peinture auto, verre, eau, métaux, lambertiens (aucune réflexion)). Si ceux-là ne suffisent pas, tu peux télécharger les matériaux dispos sur le site officiel (il faut être enregistré et connecté). Pour les uiliser :
- tu télécharge le fichier (format .igm ou .pigm),
- dans SU, dans le gestionnaire de matériaux du plugin SkIndigo, tu cliques sur "load" et tu vas chercher le matériau que tu as téléchargé.
Je ne manipule Indigo que depuis 2 semaines, je suis encore en phase d'apprentissage... Pour des matériaux sans texture, c'est assez simple à manipuler, et j'aime assez le côté "je fais tout dans SketchUp". Dès qu'il s'agit de textures avec du bump ou du normal mapping, il faut aller taper du code .xml et la documentation que j'ai trouvée est relativement limitée (à moins que ce ne soit moi ? )
Pour Kerkythea, ça paraît compliqué au début, mais l'éditeur de matériau, une fois leprincipe pigé, est juste super-puissant. Va faire un tour sur Viddler, et cherche "kerkythea". J'ai fait quelques vidéos pour expliquer le b-a-ba.
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RE: Skindigo
Salut,
a. il faut télécharger le plugin d'une part (Download/Exporters for 3D apps) et Indigo (Download/Stable releases) d'autre part,
b. les 2 éléments doivent avoir le même numéro de version. Actuellement, sauf nouveauté de dernière minute, la dernière version de Skindigo est la 1.0.9, à utiliser donc avec Indigo 1.0.9,
c. Dézipper Indigo, n'importe où (mais quelque part où on peut le retrouver), il est portable (pas d'installation nécessaire)
Ensuite :@unknownuser said:
- Remove any previous versions of SkIndigo from your SketchUp/Plugins directory
- After unzipping the file you downloaded, you should have a file called 'Skindigo.rb', a folder called 'SkIndigo', and another folder called 'SUpreviews'
- Copy 'SkIndigo.rb' into your SketchUp/Plugins directory
- Copy the 'SkIndigo' folder into your SketchUp/Plugins directory
- Copy the 'SUpreviews' folder to your Indigo directory
- Run SketchUp
Donc le .rb et le dossier SkIndigo vont avec les plugins de SU et le Dossier SUpreviews dans le dossier d'installation d'Indigo.
Au premier lancement de SU, une fenêtre va s'ouvrir demandant de localiser l'exécutable 'indigo.exe'. Il n'y a qu'à explorer et le tour est joué.
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RE: Verroullier un plan
Essaie de placer la caméra en projection "parallèle" et de travailler dans une des 6 vues (av, ar, droite, gauche, dessus, dessous). Tu devrais en principe rester dans le plan.