Pilou : texturer dans Blender pourquoi pas mais je préfère garder le principe de texturer dans Sketchup car je fais mes rendus sur v-ray. Utiliser Unreal n'est qu'un plus. Et oui HAL Archviz est payant mais il répond à toutes mes demandes, il est vraiment chouette. Unreal est gratuit mais si on veut éviter de passer trop de temps, il faut passer par des plugins payants. En même temps, on n'est pas des développeurs !
Patrick : je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est pas en 2h qu'on tombe un projet. En tout cas, pas au début. Je l'utiliserai plus pour du gros prospect où on doit sortir l'artillerie lourde, ça serait mon missouri à moi avec des gros canons, feu ! C'est vrai qu'un lumen ou Lumion, ça ira plus vite. C'est l'éternelle question de choisir son jouet qui correspond à ses propres attentes, envies et contraintes temporelles. Pour l'instant je suis en R&D dessus.
TNT : ravi de trouver un unreal man sur ce forum. Il n'y a toujours pas de passerelle direct entre Sketchup et Unreal. Soit tu passes en export FBX mais Sketchup ne construit pas de 2e canal UV pour le lightmap mais Unreal le fait pour toi. ça marche bien sur des géométries simples (murs, sol et plafond). La meilleure méthode est l'export en DAE vers Blender ou 3ds max pour construire un bon UVmap pour le lightmap.
Pour la texture, je te suis largement sur ton exemple. Sketchup fait bien la méthode texture unique mais seulement sur des faces coplanaires. ça marche nickel sur des arches mais dans mon cas, c'est des formes non-coplanaires façon "organique". C'est pas une arche plate pour faire simple !
Quand je fais un export DAE ou FBX, Sketchup me découpe la texture en nombre de faces.
J'ai cherché hier sur le fofo général un plugin ou méthode. J'ai trouvé MakeUnique++, je testerai la bête ce soir.
Posts made by Dimitry
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RE: Convertir en texture unique
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RE: Convertir en texture unique
Salut,
Je souhaite utiliser Unreal pour :
Son photoréalisme très poussé,
Sa possibilité de faire de la vidéo avec banc de montage intégré comme un mini After (musique, effets)
Ses effets de post-prod.
La possibilité de faire du warkthrough très facilement.
Les intéractions comme éteindre/allumer l'éclairage, ouvrir/ fermer des portes, changer des matériaux, changer des objets comme du mobilier.
Et plein d'autres choses !
C'est un moteur de jeu vidéo donc on peut pratiquement tout faire. En plus, des plugins archi arrivent tous les mois.Je connais les possibilités de Lumen RT et Lumion, je les ai testé, ils sont pas mauvais mais je veux plus. Et depuis que j'ai découvert UE4 avec les possibilités en archi, je suis tombé amoureux. Bille en tête, je veux y arriver, surtout quand je vois ce que font les camarades sur le fofo officiel.
Je vais continuer à chercher. Dès que j'ai trouvé, je ferai certainement un tuto.
Merci quand même Patrick -
Convertir en texture unique
Salut tout le monde,
Je travaille sur une visite virtuelle archi sur Unreal pour un pote. Mon workflow est le suivant : Skethcup -> Blender -> Unreal. Jusqu'ici tout marche à merveille.
Je coince sur un élément d'alcôve mais dont les faces sont non-coplanaires. C'est texturé avec Thrupaint. Du coup, la conversion en texture unique ne fonctionne pas. Pourtant je suis bien en quadfaces comme me l'avait expliqué Daredevil avec Split.
Y a t'il une manip que j'ai loupé ? ou existe-t'il un plugin qui permet de créer cette texture unique ?En brut de décoffrage, quand je transfère en DAE, forcément Sketchup me transfère toute la texture découpée par faces. Ingérable par la suite...
Merci d'avance !
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RE: Sortez la tondeuse! Skatter est sorti!
c'est comme du proxy alors ?! ça c'est gentil pour nos petites machines !
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RE: Sortez la tondeuse! Skatter est sorti!
donc ces traitements dépendent majoritairement du moteur de rendu, si je comprend bien.
C'est exactement ça !
Mais même simplement sous SU, Skatter promet de belles choses façon colorisée. Par contre, je me demande si c'est pas trop gourmand en ressource carte graphique vu le nombre de poly affichés quand tu fais une étendue d'herbes. Mais à tester, c'est chouette en tout cas. Le digne successeur de FUR.
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RE: Sortez la tondeuse! Skatter est sorti!
SLt Patrick,
Petite explication de ses joyeusetés !
1- Bump c'est bien une texture pour donner du "faux" relief. Comme tu dis pas très utile si tu es sur de l'extérieur. A moins d'avoir un premier plan de végétation, et encore...
2- Calque de réflexion : c'est juste pour donner de la réflexion ou brillance au feuillage par exemple. Souvent, on utilise une texture en niveau de gris pour plus de réalisme et de contrôle.
3- Matériau 2 faces : sur des meshs simples comme le feuillage, il faut indiquer à V-RAY ou autres joyeusetés que le matériau s'applique sur les deux faces. Sinon, la face invisible restera invisible
4- Effet translucide ou techniquement parlant le SSS permet de créer et gérer la façon dont la lumière comme le soleil va traverser le feuillage ou l'herbe. Très différent de l'opacité. Seul la lumière passe en fin de compte.
Tout ça se gère dans l'édition du matériau par calque ou réglage numérique pour n'importe quel moteur. -
RE: PDF 3D avec scènes ?
Et pour compléter le cas Simlab que j'ai testé pour de la R&D, avec la version Composer on peut produire du pdf 3D avec texturesbaked ou calcul de lightmap. Comme sur le principe des moteurs de jeu vidéo, Simlab calcule la scène en créant des uvmap des textures avec les ombres, réflections calculées. Du coup, on a un beau pdf 3D avec rendu photoréaliste et avec animation si besoin.
Pa contre, j'ai testé aussi son moteur de rendu. Il n'est pas très optimisé. Il demande beaucoup de ressources matériel mais il n'est pas très rapide face un v-ray par exemple.
Mis à part ça, tu as raison Pilou, il fait des choses sympas. -
RE: SOS Tocadeux!
Je rejoins Patrick sur son dernier point. Ce que j'aimerai c'est que Sketchup reconnaisse les blocs AutoCAD dynamiques comme composants. Recharger le composant ToCAD par son modèle sketchup texturé prêt à être rendu. ça ferait gagner un temps fou. Sketchup reconnait que les blocs simples, c'est déjà ça !
Autodesk a mis l'accent sur le format générique FBX. Format 3D qui compile Mesh, textures, UVmap. Idéal pour tout logiciel 3D et moteur jeu vidéo(Unreal, Unity notamment).
Sketchup ne l'importe pas nativement mais Simlab a développé un plugin que je crois payant. C'est peut-être une solution. -
RE: SOS Tocadeux!
Je pense que dans AutoCAD on ne peut pas orienter les Z. J'ai regardé mais j'ai rien trouvé de tel.
Peut-être essayer en DXF... -
RE: SOS Tocadeux!
Salut Pilou,
Je pense que le volume tocadien a été fait avec un SCU (repère) avec les axes modifiés. Du coup, transféré, Sketchup comprend plus. ce qui est normal en soi. C'est un DWG ? Mais ça me parait étonnant.
Perso, je modélise plus sous AutoCAD. Je prends le fond de plan en calque verrouillé et redessine dessus pour éviter tout problème de mesh. Pis, c'est plus amusant de modéliser avec Sketchup. -
RE: Comment diviser une face courbe ?
Slt DareDevil
ça marche nickel ! merci à toi et à TIG. Vous allez me faire gagner un temps fou sur mon projet. -
Comment diviser une face courbe ?
Salut tout le monde,
Je cherche un plugin qui permet de diviser de façon propre des faces simples sketchup en quadfaces. C'est pour pouvoir mapper des texture sur des surfaces arrondis plates. Exemple : une alcôve.
On peut le faire manuellement et smoother les edges. ça va sur un arc à 12 segments. ça devient très long quand on arrive sur du 48 segments !
Ne maîtrisant pas assez la bête, je ne sais pas si Quadfaces tool saurait le faire. En tout cas je botte en touche.
Je vous joins une image pour bien comprendre mon histoire...Merci beaucoup !
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RE: Vray et sketchup
Sinon il y a une façon plus simple : faire un rendu vray + un export 2D de ta scène noir et blanc, passer le tout en post prod. Mettre la scène noir et blanc en produit et le tour est joué.
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RE: Texture colorisée
Compliquer peut-être pas, ça dépend ce que tu veux faire. Ce qu'il faut bien comprendre entre Vray et Sketchup :
Vray ne prends aucune modifications directes de textures faites par Sketchup hormis la mise à l'échelle ou UVmapping (encore heureux tu me diras). Toutes modifications de textures, matériaux se fait directement dans Vray. Grosso modo, tu gères le mapping des textures diffus dans Sketchup, tout le reste (alpha, réflexion, bump, blend...) dans Vray via les layers de matériaux. -
RE: Pour DareDevil! :)
ouahh ça claque le nouveau zbrush. ça donne envie de jouer avec ! Je m'en vais le tester très bientôt celui-là. Merci pour la news !
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RE: Le meuilleur outil de rendu pour Sketch UP
Oui tu as raison pour 3dsmax/zbrush et son module GOZ, j'avais zappé. C'est que je vois tellement de WIP dans ce sens. Par contre je vais me pencher sur la nouvelle version dont tu parles, je suis curieux de la bête. Merci pour la news.
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RE: Le meuilleur outil de rendu pour Sketch UP
Zbrush est un modeleur plutôt destiné à l'organique et la sculpt organique. très puissant et assez simple d'utilisation. Optimisé avec max.
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RE: Vegetation et SKU et Vray
Et pour compléter sur le displace : plus ton maillage est densifié plus le displace est précis (une face façon bac à sable de sketchup par exemple). je crois même que si ton groupe (admettons un cube) est simple à la façon sketchup, le displace prend pas ou ton cube au rendu a ses faces légèrement éclatés. Le displace comprend bien tout ce qui arêtes et non les faces. Il se repère à ça, enfin c'est que j'ai compris.
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RE: Vegetation et SKU et Vray
Salut Brioche,
Pour les textures pareil que DVERGER pour CGtextures.
Je rajouterai SKETCHUPTEXTURE pour les textures et tu trouveras des bibliothèques 3D et 2D de végétation en mesh texturés complet avec leur proxy pour V-Ray.
Comme DVERGER, tu peux soit utiliser du 2D + postprod ou 3D c'est selon les goûts de chacun et de la capacité des machines. Les modèles 3D seront toujours un peu lourds, c'est pour ça qu'ils ont créés les proxys.
Pour les graviers blancs, SKETCHUPTEXTURES, tu devrais trouver ton bonheur en gravier. Il y a aussi sur le site de chaos group un pack matériaux gratos. Je suis d'accord avec DVERGER, pour du gravier, il faut partir sur du displace en tout cas si le dit gravier est en premier plan comme le screenshot de DVERGER.
Pour l'échelle de la texture, tu as la méthode simple que décrit DVERGER si ta texture est bien mappée. Perso, j'utilise le plugin de Fredo6 THRUPAINT qui est complet pour le mapping, mais encore une fois c'est une habitude personnelle. Après, tu as d'autres plugin comme SketchUV qui marche très bien aussi. Ce qu'il faut bien comprendre : v-ray va te créer le bon matériau qu'il lui va bien pour le calcul et Sketchup pour le texturing/mapping. Tu peux faire l'essai, si tu changes les UV d'un matériau dans les options de l'éditeur de v-ray, tu vois pas la différence dans Sketchup mais tu le vois dans le rendu. Difficle à contrôler en somme. Par contre, texturer et mapper dans Sketchup c'est plus facile car tu le vois en direct et vray le prend en compte.
N'hésites pas !