Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau
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ah ben bizarre, je l'ai pas vu, c'est pile là où je l'ai cherché puisque sur 3DS/MR c'est là.
Bon je vais peut être pouvoir vérifier ce soir. J'ai obtenu une clé entreprise (tu parles d'un cadeau, vais devoir bosser à la maison!) mais c'est pour xp, et je suis sous seven, j'ai un petit doute quand même que ça tourne bien sous l'emule pro de seven vers xp. Le proc est reconnu mais pas la carte graphique. Si c'est comme 3DS ça devrait aller, mais sinon je vais pleurer. Verdict après manger.Ah sinon on autre question.
A ceux qui importent un plan 2D d'autocad pour avoir un fond de plan, il y a une taille raisonnable à ne pas dépasser? J'ai galéré la moitié de l'après midi en vain sur une importation d'un plan super clean que j'ai descendu de 20mo a 2mo, mais ça plantais encore. C'est la machine qui déconne, skp qui est feignant ou j'ai merdé? -
@adebeo said:
sur la fenetre de renud c'est l'icone de la theire
Tout dépend aussi de la version.
Moi sur la 1.48 je ne l'ai pas et c'est bien chiant. -
en plus elle est bugé cette version , passe vite sur celle d'après, normalement tu peux sans problème de licence mais vérifie quand même
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J'étais passé en version supérieure mais impossible de rendre mes pelouses avec la technique de Micha
http://forum.asgvis.com/index.php?topic=2320.0
On obtient des sols vraiment réalistes si on reste à hauteur d'homme. Je n'ai pas encore trouvé d'autres solutions satifaisantes avec une texture jointive. Et le displace = trop long en calcul pour de l'herbe. -
J'en ai marre des temps de rendu long.
Je rêve d'acheter une machine 12 core d'un autre coté je sais pas si ca va changer quelque chose. Il faut que j'essaie avant d'investir les 4KE, ... -
@adebeo said:
J'en ai marre des temps de rendu long.
Je rêve d'acheter une machine 12 core d'un autre coté je sais pas si ca va changer quelque chose. Il faut que j'essaie avant d'investir les 4KE, ...C'est ce qu'il y a au pc de rendu au bureau, ça les empêche pas de faire des demi journées. >< Je me demande si c'est vray ou skp qui fait ça. Auj j'ai montré une de mes scènes 3DS/mr pour savoir à combien ils estimaient le temps de rendu sur leur bécane de fou. réponse: une heure. Moi j'ai mis 3-4 min avec un vieux dual core. Et pas en brouillon hein, rendu high, 1920x1200.
Dommage que le passage skp > 3DS me semble trop fastidieux (problème de normales) sinon ça me tenterai presque de rendre chez moi. -
@shad said:
A ceux qui importent un plan 2D d'autocad pour avoir un fond de plan, il y a une taille raisonnable à ne pas dépasser? J'ai galéré la moitié de l'après midi en vain sur une importation d'un plan super clean que j'ai descendu de 20mo a 2mo, mais ça plantais encore. C'est la machine qui déconne, skp qui est feignant ou j'ai merdé?
Bonjour Shad,
Je suis aussi modélisateur en archi intérieure, stand, scéno.
Je modélise sur Sketch Up, je fais des vues sur Sketch Up brutes, ou avec le moteur render[in] (intégré avec vue du rendu en temps réel) des rendus en 2 minutes.
Et ça suffit bien
Si j'ai des clients bigleux qui confondent rendu et qualité du projet, je fais faire des rendus à un pote sur 3DS et même des petits films sur 3DS Max.
j'ai acheté pour ça un ordi I7 X980, 3.33 ghz, seven 64 bits, SSD 100 go, GTX 580 qui m'a couté 3 000 € TTC.
ça marche tellement bien que le pote en question vient faire des rendus pour d'autres clients chez moi!!Quand à Autocad(Draftsight plutot), j'ai abandonné lâchement l'import DWG : je fais une image (JPG PNG), j'importe dans SU, je redimensionne et je re dessine par dessus. En fait ça va plus vite, je trouve, que de nettoyer et préparer le fichier Autocad.
Je compte bien abandonner aussi les fichiers CAD un jour! . J'ai déjà installé Sketch Up chez mes menuisiers et serruriers. Du coup ils récupèrent mes fichiers SU et les passent à la moulinette de leur applications spécifiques (issues souvent de solidworks, vectorworks..): scie à découpe numérique, laser pour les métaux, débit automatique.
Voili!
Bonne journée Shad!
Sergio
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Stand et scéno, chanceux! c'est ce que je préfère
J'y pensais a rendre sur 3DS, quitte à le faire à la maison. Seul soucis les import skp > 3DS, mais j'ai vu un plug avec la video de demo qui va bien, qui permet sous skp de traiter toutes les normales pour qu'elle soient toutes dans le même sens avant l'export. Est ce que c'est ce que tu fais, où ton pote se démerde?
Brut de decoffrage j'ai essayé par curiosité et c'est en effet un massacre, mais avec ce plug, c'est jouable.Pour le jpg il y a de l’idée, c'est ce que je fais sur 3DS avec une grille au mètre, en redimensionnant le jpg par rapport à une ligne modèle sur le dwg qui fait 1m.
Seul détail, c'est qu'il n'y a aucune info sur les lignes sur le jpg, et des fois, va savoir si c'est un mur ou une ligne de je sais pas quoi... Ça veut dire laisser autocrade ouvert pour vérifier. (note: réclamer un 2eme écran! )
Mais sinon, j'ai réussi a reduire encore mon plan a 200ko, c'est passé, mais ça rame. Peut etre parce que c'était la fin de la journée et que les pc fatiguent. Sont loin d'être degueu en plus.Pour mes rendus je n'ai pas une grosse becane (core2duo 3ghz, rad 4980, 4go DDR2) et j'ai jamais dépassé les 5 min de rendu. Mon plus gros rendu c’était une pièce de 50m² avec 5-6 objets evermotion (très haute qualité de mesh) du genre canapé/fauteuil
Evidemment je commence à lorgner sur le quadcore, mais on verra quand je devrais rendre 300m² -
Salut
@shad said:
J'y pensais a rendre sur 3DS, quitte à le faire à la maison. Seul soucis les import skp > 3DS, mais j'ai vu un plug avec la video de demo qui va bien, qui permet sous skp de traiter toutes les normales pour qu'elle soient toutes dans le même sens avant l'export. Est ce que c'est ce que tu fais, où ton pote se démerde?
Brut de decoffrage j'ai essayé par curiosité et c'est en effet un massacre, mais avec ce plug, c'est jouable.Perso, je suis un gros maniaque, tu ne trouveras jamais une face arrière dans un de mes modèles, surtout quand il s'agit de faire un rendu derrière.
@+
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Mais est ce vraiment important sur skp du coup? Parait qu'il rend les 2 faces de toute façon.
Après mes sources sont pas forcement fiables, il y a du lard et du cochon sur le net. Mais ceci expliqueraient les temps de rendu faramineux que je n'ai pas sous 3DS.
Enfin, si quand même, il n'y a pas photo sur 3DS entre MR et V-ray. En preset brouillon, le second multiplie le temps par 10. J'aurais jamais cru ça, tellement j'entend que V-ray est parfait :s -
@shad said:
Mais est ce vraiment important sur skp du coup? Parait qu'il rend les 2 faces de toute façon.
Pour moi c'est important, en sachant que ce n'est pas compliqué de modéliser sans avoir de faces arrières dans SU, après, cela peut dénoter un certain manque de rigueur ... En même temps, je suppose que tu n'oublies pas de retourner ton pantalon pour être sûre qu'il n'est pas à l'envers avant de l'enfiler non
@shad said:
Après mes sources sont pas forcement fiables, il y a du lard et du cochon sur le net. Mais ceci expliqueraient les temps de rendu faramineux que je n'ai pas sous 3DS.
Je ne sais pas pour le temps de rendu, les moteurs de rendu, c'est une autre affaire.
@shad said:
Enfin, si quand même, il n'y a pas photo sur 3DS entre MR et V-ray. En preset brouillon, le second multiplie le temps par 10. J'aurais jamais cru ça, tellement j'entend que V-ray est parfait :s
La perfection n'existe pas, sinon on s'ennuierai à mourir, on ferai tous la même chose.
@+
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@regis said:
Perso, je suis un gros maniaque, tu ne trouveras jamais une face arrière dans un de mes modèles, surtout quand il s'agit de faire un rendu derrière.
Surtout qu'avec le plug "outil d'inversion de faces" (icone sur le logiciel) on a juste à passer sur les faces pour que celles qui sont à l'envers se retournent.
Par contre c'est chopé sur la partie Plugins de ce site mais je n'ai plus de liens. Pilou? -
Pour autocad,
L'import dwg n'est en effet pas terrible puisse qu'on est pratiquement obligé de tout retracer derrière.
L'idée de l'image est une bonne technique:
1- on importe l'image dans skp
2- avec l'outil mètre on redimensionne au petit oignon l'image
3- on eclate groupe verrouille l'image
4- on trace par dessusPour les recto verso normalement il n'y a pas de soucis avec Vray (il faut faire attention à l'option double side). Les problème de recto verso sont plutot sur Kerkythea ( et encore) et artlantis ( parait il).
Pour un reglage rapide ( beuacoup que brouillon et rapide quand meme ) les paramètres sont:
Irrandiance map:
min rate -6
max rate: -4
Hsph subdiv: 25
Sample: 10
Light Cache
subdiv: 400
Sample size: 0,05 -
@dverger said:
@regis said:
Perso, je suis un gros maniaque, tu ne trouveras jamais une face arrière dans un de mes modèles, surtout quand il s'agit de faire un rendu derrière.
Surtout qu'avec le plug "outil d'inversion de faces" (icone sur le logiciel) on a juste à passer sur les faces pour que celles qui sont à l'envers se retournent.
Par contre c'est chopé sur la partie Plugins de ce site mais je n'ai plus de liens. Pilou?Le peu de temps que cela demande en amont n'est rien comparé à celui que tu peux perdre en aval une fois que le modèle est texturé. Plugin ou pas plugin !
Puis j'aime mieux faire les choses bien dès le départ plutôt que perdre mon temps à rattrapper les bourdes après.
Une face arrière texturée se solde par une face invisible dans Kerkythea.
Dans Artlantis, cela pose problàme aussi.@+
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Vray est un bourrin, lui les rends.
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@Deverger
il y a un retourneur de face arrière by HonoluluDesktopUn retourneur de face avant by Thomasz
Sinon les plug natif, Inverse et réoriente
et un fixateur de matériaux de face retournée by tig
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@unknownuser said:
@Deverger
il y a un retourneur de face arrière by HonoluluDesktopUn retourneur de face avant by Thomasz
Sinon les plug natif, Inverse et réoriente
et un fixateur de matériaux de face retournée by tig
Voilà le préambule de TIG
"It is always good practice to create your Sketchup forms correctly with all of the faces oriented the proper way, so that the front-face is facing outwards where you might see it and it has any required material/texture applied to it - and conversely the back-face is inside and never has a material applied, as it's not seen or rendered by most renderers. "Cela va carrément de soi !
Travail bien fait dès le départ = temps gagné à l'arrivée
Si tu travailles à l'arrache au départ, il y a de fortes chances que tu fasses un rendu à l'arrache à l'arrivée pour la simple et bonne raison que tu auras perdu trop de temps en cours de route.
@+
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Mais je suis entièrement d'accord avec toi Regis, tu penses bien que la maniaquerie, si je ne l'avais pas eu nativement, je l'aurais gagner avec 3DS et Mental. Ça ne supporte pas l'imperfection. Une mod' baclée et c'est des heures de perdues derrière en rendu et a reprendre les saletés. Propre dès le départ et ça roule.
Pourquoi crois tu que je suis habituée à des temps de rendus ridicules et que je panique en entendant parler de demi journée de rendu sur 3x4coeurs.J'ai en effet vu le post avec la liste des plugins et les videos. Il y en avait 2. Il traine pas loin sur ce forum.
Je ne sais pas trop s'il est facile de modeliser propre du premier coup sans faire trop attention. Ca à l'air en tout cas. Toutefois dès que la mod' est compliquée, je pense que ça peut arriver. En tout cas ça m'est arrivé sur 3DS. Un vertex pas soudé, un ajout manuel de polygone qui se fout à l'envers pour X raison, et hop.
Sur 3DS, ça saute aux yeux en viewport, je trouve le gris de skp un peu traître, ça fait ombre. Typiquement s'il existe dans un coin une option pour changer la couleur des backfaces soit en noir soit en rose fluo, je prend!Est ce que si on décoche l'option "double side" (mais où l'ai je vu?) est ce que skp affiche sur le viewport uniquement la texture de la face rendable ou c'est juste pour lui, pour faire son calcul de rendu.
Parce que ça serait pas mal ça -
@shad said:
Mais je suis entièrement d'accord avec toi Regis, tu penses bien que la maniaquerie, si je ne l'avais pas eu nativement, je l'aurais gagner avec 3DS et Mental. Ça ne supporte pas l'imperfection. Une mod' baclée et c'est des heures de perdues derrière en rendu et a reprendre les saletés. Propre dès le départ et ça roule.
Pourquoi crois tu que je suis habituée à des temps de rendus ridicules et que je panique en entendant parler de demi journée de rendu sur 3x4coeurs.Je suis habitué aux rendus interminables, mais si cela peut se solder propre en moins d'une demi-heure cela me plaît aussi et puis j'aime bien faire du "fake" donc Blender me plaît beaucoup plus que Sketchup pour ce genre de sport.
@shad said:
Je ne sais pas trop s'il est facile de modeliser propre du premier coup sans faire trop attention. Ca à l'air en tout cas. Toutefois dès que la mod' est compliquée, je pense que ça peut arriver. En tout cas ça m'est arrivé sur 3DS. Un vertex pas soudé, un ajout manuel de polygone qui se fout à l'envers pour X raison, et hop.
Sur 3DS, ça saute aux yeux en viewport, je trouve le gris de skp un peu traître, ça fait ombre. Typiquement s'il existe dans un coin une option pour changer la couleur des backfaces soit en noir soit en rose fluo, je prend!Modéliser propre dans Sketchup, c'est pas vraiment compliqué, il y a juste une certaine attention à porter à certains moments clé de la modélisation.
De toute façon c'est qu'une question de volume dès le départ et puis dans la réalité tout à une épaisseur, aussi infime soit-elle.
Jettes un coup d'oeil ici, cela peut te donner un petit aperçu de la question.
Pour la question des couleurs des faces avant-arrière, cela peut se modifier, après il faut pas faire l'erreur d'assigner à la face arrière, la couleur de la face avant, c'est un super trompe l'oeil certes mais ça fait pas avancer le schmilblik.@shad said:
Est ce que si on décoche l'option "double side" (mais où l'ai je vu?) est ce que skp affiche sur le viewport uniquement la texture de la face rendable ou c'est juste pour lui, pour faire son calcul de rendu.
Parce que ça serait pas mal çaDe facto, je n'utilise pas l'option double side donc je ne vois que les faces avant texturées, les faces arrières sont et restent de la couleur d'origine.
@+
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Bon j'avance lentement mais surement. J'ai trouvé où changer la couleur du verso, gris bien foncé c'est déjà plus lisible. J'ai eu la bonne surprise de constater qu'en montant une mod' de murs et cloisons de façon très... libre (pas aussi minutieux que sur 3DS) j'avais aucune face à l'envers, ça fait plaisir.
Par contre, je m'interroge sur l'utilité des couleurs de calques puisque tout apparaît noir sur le dessin. J'ai fureter un peu et j'ai trouvé une bricole dans les styles, mais bon, je me demandais s'il y avait pas une fonction a activer quelque part dans les options, où si c'est inexistant dans la version de base, s'il y a un plug qui "active" l'affichage des couleurs de calques sans avoir à appliquer un matériau
J'ai trouvé la purge et le listing des composants. Bien Utile. Me reste à trouver une bonne bibliothèque de .vismat libre de droit pour étoffer ma base. Ca a pas l'air très courant mais j'ai entendu parler d'un logiciel qui transformait les matériaux vray-3DS en matériaux vray-skp. Impossible de remettre un nom dessus, alors si vous connaissez...
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