SU2SF
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Bon, le topic dévie mais voilà une image du nouveau SU2POV avec GSU6 à droite et le rendu équivalent à gauche.
J'ai résolu pas mal de problèmes d'UV maps, d'export de textures, de groupes et composants imbriqués, de brouillard, d'ombres, mais pour le moment ce n'est que du rendu de jour. Les lumières artificielles, ça viendra après...
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Le topic dévie mais pas de beaucoup.
En tout cas sunflow et pov-ray sont de la même veine à mon sens.
Dommage qu'il n'y ait pas d'interface graphique si ce n'est une fenêtre avec une multitude de lignes pour gérer les réglages. C'est un peu austère à mon goût, il faut avoir l'habitude de manipuler les éditeurs de texte pour s'en servir
En tout cas c'est sympa de te donner la peine de revoir les scripts d'exportation vers ce genre de moteur de rendu qui à l'air bon de surcroît.
Ceci dit j'ai bien essayé et adopté Kerkythea
@+ -
@unknownuser said:
Dommage qu'il n'y ait pas d'interface graphique
C'est vrai, et c'est d'ailleurs pour cela que POV-Ray, qui est de loin le plus puissant des langages, a perdu toute l'avance qu'il avait sur les autres. Sunflow, Indigo et Yafray restent inutilisables sans plugin d'export (comme ceux pour Blender ou 3DS), et Pov-Ray manque maintenant en plus d'algos de calcul de radiosité plus actuels (Metropolis Light transport par exemple.). Un utilisateur final ne peut pas se servir de langages compliqués de description, qui sont en plus tous différents. Pas d'interface, pas d'utilisateurs... Je ne comprends pas que les développeurs ne comprennnent pas ça...
Sinon Moray 3.5. est devenu gratuit, ce qui permet d'avoir à peu près la même interface que Kerkythea pour l'édition de la scène au format Pov-Ray.
J'avais (il y a longtemps) commencé à écrire le plugin su2kt que T. Marek m'a disons... emprunté au début. Il en a fait qqchose de très bien, simple et efficace.
Kerkythea est à mon sens et de loin le meilleur moteur de rendu gratuit qui existe (à cause de son interface justement, et aussi de la rapidité des calculs).
Sinon pour ce qui est du plugin su2pov je le fais plutôt pour apprendre que par nécessité. Ruby est très puissant, mais l'API Sketchup est plutôt pauvre, alors il faut trouver des "trucs" pour arriver à ses fins. Je vais m'intéresser aux Webdialogs par exemple et voir ce qu'on peut faire avec (éditeur de matériaux par ex).@unknownuser said:
comme ça on continue à travailler sous SU pendant que l'appli de RENDER calcule les images les unes après les autres
L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des anims.
à+
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@regis said:
L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des anims
C'est pas exactement ce dont je parle, ce que je veux dire c'est :
On utilise SketchUp normalement, à un instant T on "prend une photo" à l'aide d'un icône adapté (rajouté par le plugin), et sa exporte le tout (y compris la camera) dans un moteur de rendu qui commence immédiatement le calcul.
Pendant ce temps on peut continuer à travailler sous SU et éventuellement recliquer sur l'icone "prendre une photo", ce qui met en file d'attente ce second "export+rendu" dans le moteur de rendu.
Quand une photo est rendue biensur elle POP tout seule....
Et c'est à ce moment la que je me réveille , non j'ai pas de moteur de rendu aussi simpla à utiliser
En tout cas merci à tout ceux (et celles) qui développe des chose pour les utilisateur de SU free, c'est vraiment super.
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REGIS wrote:
L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des animsNon non c'est pas moi qui l'ai écrit mais plutôt Didier Bur mais c'est pas grave.
Ce que tu veux faire avec un bouton dans sketchup et je dirai même carrément une palette de boutons pour les réglages c'est Turbosketch qui fait ça. Le rendu ce fait dans une fenêtre à part de la vue sketchup comme ça tu peux continuer à plancher dans sketchup pendant ce temps et de plus tu n'as pas besoin de faire un export de ta scène puisque turbosketch est intégré dans sketchup.
http://www.turbosketch.net/ -
@unknownuser said:
On utilise SketchUp normalement, à un instant T on "prend une photo" à l'aide d'un icône adapté (rajouté par le plugin), et sa exporte le tout (y compris la camera) dans un moteur de rendu qui commence immédiatement le calcul.
J'avais compris. Bon, ce que tu veux c'est pas évident, faut voir? Ce qui est le plus simple pour l'utilisateur est toujours le plus compliqué à programmer...
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@regis said:
Ce qui est le plus simple pour l'utilisateur est toujours le plus compliqué à programmer...
Tout à fait , je travaille en maitrise d'ouvrage donc je comprends très bien ce que tu dis
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[désolé pour l'usage de l'anglais]
Its a very small change to use the Sketchup Texture_writer to dump the actual textures too. If you just add an extra argument to export_material(material) to make it export_material(material, entity), then you can replace my original change with this (the change is after File.exists?):
# AMB added elsif mat.texture # check which extension it is filepath = File.dirname(mat.texture.filename) + "/" filename = File.basename(mat.texture.filename) filename = filename.split(".")[0] if filename.split(".").length > 1 [".jpg",".png",".tif",".bmp",".gif",".tga"].each do |ext| testfile = filepath + filename + ext unless File.exists?(testfile) tw = Sketchup.create_texture_writer tw.load(entity, true) tw.write(entity, true, testfile) end @stream.print "shader {", "\n\tname \"#{name}\"", "\n\ttype diffuse", "\n\ttexture \"#{testfile}\"", "\n}\n\n" return name end ######
Adam
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Merci...Thanks...
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Hi AdamB,
Call me stupid but I don't see where to insert your change
In the export_material(mat) method ? -
Hi Didier!
Look at 688 string(latest modification of script), between description of phong-mat and default-matif mat.display_name[0,5] == "sfpho" @stream.print "shader {", "\n\tname \"#{name}\"", "\n\ttype phong", "\n\tdiff { \"sRGB nonlinear\" ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ), " }", "\n\tspec { \"sRGB nonlinear\" ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ), " } 150 ", "\n\tsamples 8", "\n}\n\n" return name # AMB added elsif mat.texture # check which extension it is filepath = File.dirname(mat.texture.filename) + "/" filename = File.basename(mat.texture.filename) filename = filename.split(".")[0] if filename.split(".").length > 1 [".jpg",".png",".tif",".bmp",".gif",".tga"].each do |ext| testfile = filepath + filename + ext unless File.exists?(testfile) tw = Sketchup.create_texture_writer tw.load(entity, true) tw.write(entity, true, testfile) end @stream.print "shader {", "\n\tname \"#{name}\"", "\n\ttype diffuse", "\n\ttexture \"#{testfile}\"", "\n}\n\n" return name end ###### else @stream.print "shader {", "\n\tname \"#{name}\"", "\n\ttype diffuse", "\n\tdiff ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ), "\n}\n\n" return name end end end end # Materialcode def export_default_material return if @exported_names.include? DEFAULT_MATERIAL reserve_name( DEFAULT_MATERIAL ) @stream.print "shader {", "\n\tname \"", DEFAULT_MATERIAL, '"', "\n\ttype diffuse", "\n\tdiff 0.8 0.8 0.8", "\n}\n\n" end
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Ok I see, thanks ilay7k
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