Foramt .obj
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Hello,
est ce que SU peut charger des modèles en .obj ?
il me semble que oui, mais que faut il faire
merci -
Pour les modèles pas trop compliqués - pas plus de 65 535 facettes / objets(les compliqués de toutes manières il va y avoir des problèmes)
Je passerais plutôt par Mesh Lab (gratuit) en sauvegardant en 3DS (on peut y réduire le nombre de polygones)
Cela ira beaucoup plus vite!Pour la version Free avec le plug de TIG
Ouvrir d'abord la Console Ruby pour des informations complémentaires!
Utilisation:
- Menu > Plugins > OBJ Importer > Import OBJ [avec Textures]
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Import OBJ [pas de Materiaux]
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Import OBJ [comme maillage]
Option 1. Importe les faces avec mappage de textures.
Option 2. Importe les faces sans les matériaux [mais avec les matériaux ajoutés au modèle]
Option 3. Importe le maillage sans matériau [mais avec les matériaux ajoutés au modèle].Peut prendre un temps non négligeable de chargement!
Parfois, des formes très complexes OBJ ne reçoivent pas leurs textures du tout.
Certains fichiers OBJ ont des unités minuscules: alors les faces peuvent ne pas être créées:
si c'est le cas, essayez à nouveau avec de grandes «unités», vous pouvez faire évoluer les groupe(s) vers le bas par la suite.
Certains fichiers OBJ ont de minuscules différences de faces planaires: puis quelques faces pourraient subir une triangulation pour compenser: si c'est le cas, essayez à nouveau avec de petites «unités» et le groupe d'échelle (s) par la suite.
Certains dossiers complexes pourraient avoir besoin d'un peu de modification manuelle: ils peuvent aussi avoir des sommets erronées - il est donc recommandé d'utiliser «résoudre les problèmes»
accessible à partir de la page 'Info modèle> Statistiques »de dialogue -
surtout si le résultat prend beaucoup de temps à se traiter ou que les
faces ont été divisées pour former la géométrie ou si elles se sentent nerveuses
quand on orbite autour du modèle .. etc
Certains fichiers complexes avec un lissage excessif etc risque de ne pas être importé.Voir les résultats texturés avec «Monochrome» pour voir toutes les faces inversées ...
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merci Pilou,
je vois que l'affaire est complexe, trop même et à mon avis, ça ne va pas aller, c'est du morphing
j'aimerais bien en faire, mais je ne sais pas comment faire des " courbes de niveau " d'un visage, pas besoin d'ailleurs d'une ultime précision, c'est pour donner des éléments pour une formation vidéo sur le dessin de portrait
j'essaie de trouver des scans de crâne humain par exemple, mais je n'ai pas réussi pour l'instant. -
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oui, Pilou, c'est ça, je ne m'en remets pas, trop fort, bon, faut que je réagisse avant d'aller voir ça de plus près !
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mais tu dis en supposant que le visage soit importé dans SU, d'accord, mais sous quelle forme, comment a t il été créé le crâne, en partant de quoi ?
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Et bien en appuyant dans SU sur l'icône "Obtenir un Modèle" de la barre d'outils de démarrage rapide standard
ce qui branche directement sur la base d'objets gratuits 3D Warehouse!
Où il y a des millions d'objets de toutes sortes
Et qui va l'insérer directement dans SU! -
je connais bien cette base, que j'ai souvent utilisée, sauf que je ne pensais pas y trouver tout ça !
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j'ai trouvé des modèles féminins, j'aurais aimé modifier partant du modèle pour créer une autre physionomie, j'ai éclaté le modèle, mais bon, trop compliqué pour mes modestes capacités.
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Su n'est peut-être pas le programme optimum pour faire de la modélisation organique de personnage!
Voir plutôt du côté du gratuit Sculptris!
Un des plus facile dans le genre!
Le seul truc à savoir, c'est qu'il faut d'abord faire tout ce que l'on veut en "symétrique"
puis passer en global pour les modifications!(le retour en symétrique ne pourra se refaire! Pour cela il faudra repasser dans Zbrush qui n'a pas le même prix!
Pas une trop grosse contrainte!
Mais bon une fois qu'on le sait c'est quand même plus facile que l'apprentissage d'un autre gratuit Blender
On peut déjà faire du mal avec!
par mon copain Zbrusheur Bas Mazur
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Su n'est peut-être pas le programme optimum pour faire de la modélisation organique de personnage!
je sais bien,tu as raison
Voir plutôt du côté du gratuit Sculptris!
Un des plus facile dans le genre!
Le seul truc à savoir, c'est qu'il faut d'abord faire tout ce que l'on veut en "symétrique"
puis passer en global pour les modifications!je ne te suis pas ?
(le retour en symétrique ne pourra se refaire! Pour cela il faudra repasser dans Zbrush qui n'a pas le même prix!
j'ai 3DS, mais j'avais renoncé tant c'est complet, même avec les DVD de formation, en fait, arrivé aux matières, je sèchais, mon erreur était de penser les créer, mais c'est difficile et inutile, il vaut mieux les importer et les modifier, mais je m'en suis rendu compte plus tard
Pas une trop grosse contrainte!
Mais bon une fois qu'on le sait c'est quand même plus facile que l'apprentissage d'un autre gratuit Blender
là, j'ai renoncé
On peut déjà faire du mal avec!
par mon copain Zbrusheur Bas Mazur
ça, c'est vraiment très fort surtout quand on voit la quantité de détails, mais sinon, MOI ne conviendrait pas non plus ?
en fait, si je suis bien, il vaut mieux adopter les Nurbs plutôt que la triangulation ? -
@unknownuser said:
Voir plutôt du côté du gratuit Sculptris!
C'est toujours la version Alpha6... Pixologic a capturé Tomas Pettersson pour qu'il arrête de développer un produit qui pourrait concurrencer ZBrush ?
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@unknownuser said:
MOI ne conviendrait pas non plus ?
Hélas non!
L'esprit du nurbs c'est propager une courbe sur une autre, faire des volumes par opération booléenne.
On ne fait pas facilement des "micro déformation" genre pores de la peau ou autres moustaches ! Le polygone de subdivision est fait pour cela!
le nurbs c'est pour du "mécanique", de "l'architecture", de la surface tendue à longue portée, pas sculpter de la glaise avec traces de doigts!
A la limite des personnages de dessin animés très lisses! (Toy Story) -
@unknownuser said:
@unknownuser said:
MOI ne conviendrait pas non plus ?
Hélas non!
L'esprit du nurbs c'est propager une courbe sur une autre, faire des volumes par opération booléenne.
On ne fait pas facilement des "micro déformation" genre pores de la peau ou autres moustaches ! Le polygone de subdivision est fait pour cela!
le nurbs c'est pour du "mécanique", de "l'architecture", de la surface tendue à longue portée, pas sculpter de la glaise avec traces de doigts!
A la limite des personnages de dessin animés très lisses! (Toy Story)OK, bon, j'ai chargé le log, je vais voir à m'y initier
merci pour le lien et tes commentaires avisés -
@unknownuser said:
OK, bon, j'ai chargé le log, je vais voir à m'y initier
Va directement voir mes petites vidéos et en français!
Quasi toutes les fonctions du manuel de MOI3D (VF) y sont explicitées!
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@unknownuser said:
@unknownuser said:
OK, bon, j'ai chargé le log, je vais voir à m'y initier
Va directement voir mes petites vidéos et en français!
Quasi toutes les fonctions du manuel de MOI3D (VF) y sont explicitées!
j'avais vu ton travail sur MOI, mais comme tu dis que c'est pas adapté !
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Il y a quand même des squelettes possibles (gratuit)
Et ici le 3Dwarehouse pour le CAD
GrabCAD
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