@alca said:

Bonjour,

Comme le titre l'indique, je débute avec Sketchup et la 3D en général. Je ne me suis d'ailleurs même pas essayé à la modélisation mais j'ai simplement voulu exporter un modèle présent sur 3D Warehouse vers un jeu vidéo (Outerra).
Mon problème est le suivant : certaines parties du modèle ne sont pas exportées.

...

En éclatant le socle + gatlings, j'ai du mieux, mais c'est pas encore ça !

Vous remarquerez après comparaison des images suivantes, qu'en modifiant l'angle de la caméra, des éléments disparaissent. Le seul moyen d'obtenir une reproduction complète de l'objet est de placer l'objectif en plongée

Les textures ne sont toujours pas transférées. Je ferais bien de préciser que lors de la modification des normales, j'avais ajouté des matériaux en plus de ceux proposés par défaut sur le modèle original. Et précisément sur le socle + gatlings !
Lors de l'export j'ai pourtant des jpeg en plus qui correspondent à ces modifs. Images que j'ai par ailleurs converties au format DTX1, comme celles présentes nativement sur le modèle.

À mon avis, en ce qui concerne l'apparition ou disparition des objets et d'après les images que tu montres, je pencherai plutôt pour des problèmes de niveau de détails. Je ne connais pas le moteur Outerra, mais un rapide coup d'oeil sur les fonctionnalités montre qu'il gère les LoD (level of details). Cette fonctionnalité permet au moteur 3D de ne pas calculer les objets trop petits quand on les regarde de loin, et si il y a la donnée, de les remplacer par des objets plus grossiers avec moins de facettes. Il est clair que dans ton modèle, les canons de la gatling sont beaucoup plus fins que le reste du modèle ; ils n'apparaitrons que lorsque la caméra se rapproche assez près.

En général, pour gérer des objets de ce type dans les rendus 3D temps réel, on travaille avec des modèles plus simples mais une texture qui va donner le détail. Dans ton cas, je ferais un gros cylindre du diamètre de l'ensemble des canons et je lui mettrait une texture qui simule l'assemblage.

Dans le milieu des années 90 j'ai travaillé dans une boîte qui faisait les simulateurs de vol pour l'armée. On avait une grosse Silicon Graphics Reality Engine 2 qui valait plus d'un million de francs, un monstre qui dépoter de folie en 3D temps réel : processeurs RISC à 200 Mhz, 1 Mo de RAM, 64 Mo de mémoire dédié à la 3D ! Si on voulait que ça tourne fluide, il fallait compter les facettes quand on modélisait, et on faisait 3 à 5 LoD suivant les objets... 20 ans après, on a tous une machine plus puissante dans sa poche 😄