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    • Didier BurD Offline
      Didier Bur
      last edited by

      @unknownuser said:

      Dommage qu'il n'y ait pas d'interface graphique

      C'est vrai, et c'est d'ailleurs pour cela que POV-Ray, qui est de loin le plus puissant des langages, a perdu toute l'avance qu'il avait sur les autres. Sunflow, Indigo et Yafray restent inutilisables sans plugin d'export (comme ceux pour Blender ou 3DS), et Pov-Ray manque maintenant en plus d'algos de calcul de radiosité plus actuels (Metropolis Light transport par exemple.). Un utilisateur final ne peut pas se servir de langages compliqués de description, qui sont en plus tous différents. Pas d'interface, pas d'utilisateurs... Je ne comprends pas que les développeurs ne comprennnent pas ça...
      Sinon Moray 3.5. est devenu gratuit, ce qui permet d'avoir à peu près la même interface que Kerkythea pour l'édition de la scène au format Pov-Ray.
      J'avais (il y a longtemps) commencé à écrire le plugin su2kt que T. Marek m'a disons... emprunté au début. Il en a fait qqchose de très bien, simple et efficace.
      Kerkythea est à mon sens et de loin le meilleur moteur de rendu gratuit qui existe (à cause de son interface justement, et aussi de la rapidité des calculs).
      Sinon pour ce qui est du plugin su2pov je le fais plutôt pour apprendre que par nécessité. Ruby est très puissant, mais l'API Sketchup est plutôt pauvre, alors il faut trouver des "trucs" pour arriver à ses fins. Je vais m'intéresser aux Webdialogs par exemple et voir ce qu'on peut faire avec (éditeur de matériaux par ex).

      @unknownuser said:

      comme ça on continue à travailler sous SU pendant que l'appli de RENDER calcule les images les unes après les autres

      L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des anims.

      à+

      DB

      1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • U Offline
        unisev
        last edited by

        @regis said:

        L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des anims

        C'est pas exactement ce dont je parle, ce que je veux dire c'est :

        On utilise SketchUp normalement, à un instant T on "prend une photo" à l'aide d'un icône adapté (rajouté par le plugin), et sa exporte le tout (y compris la camera) dans un moteur de rendu qui commence immédiatement le calcul.

        Pendant ce temps on peut continuer à travailler sous SU et éventuellement recliquer sur l'icone "prendre une photo", ce qui met en file d'attente ce second "export+rendu" dans le moteur de rendu.

        Quand une photo est rendue biensur elle POP tout seule....

        Et c'est à ce moment la que je me réveille 😮 , non j'ai pas de moteur de rendu aussi simpla à utiliser 😢

        En tout cas merci à tout ceux (et celles) qui développe des chose pour les utilisateur de SU free, c'est vraiment super.

        1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • R Offline
          REGIS
          last edited by

          REGIS wrote:
          L'ancienne version de su2pov (pour SU 5) pouvait faire (et peut encore) des anims

          Non non c'est pas moi qui l'ai écrit mais plutôt Didier Bur mais c'est pas grave.

          Ce que tu veux faire avec un bouton dans sketchup et je dirai même carrément une palette de boutons pour les réglages c'est Turbosketch qui fait ça. Le rendu ce fait dans une fenêtre à part de la vue sketchup comme ça tu peux continuer à plancher dans sketchup pendant ce temps et de plus tu n'as pas besoin de faire un export de ta scène puisque turbosketch est intégré dans sketchup.
          http://www.turbosketch.net/

          1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • Didier BurD Offline
            Didier Bur
            last edited by

            @unknownuser said:

            On utilise SketchUp normalement, à un instant T on "prend une photo" à l'aide d'un icône adapté (rajouté par le plugin), et sa exporte le tout (y compris la camera) dans un moteur de rendu qui commence immédiatement le calcul.

            J'avais compris. Bon, ce que tu veux c'est pas évident, faut voir? Ce qui est le plus simple pour l'utilisateur est toujours le plus compliqué à programmer...

            DB

            1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • U Offline
              unisev
              last edited by

              @regis said:

              Ce qui est le plus simple pour l'utilisateur est toujours le plus compliqué à programmer...

              Tout à fait 😄 , je travaille en maitrise d'ouvrage donc je comprends très bien ce que tu dis 😛 😛 😛

              1 Reply Last reply Reply Quote 0
              • AdamBA Offline
                AdamB
                last edited by

                [désolé pour l'usage de l'anglais]

                Its a very small change to use the Sketchup Texture_writer to dump the actual textures too. If you just add an extra argument to export_material(material) to make it export_material(material, entity), then you can replace my original change with this (the change is after File.exists?):

                
                # AMB added
                        elsif mat.texture
                			# check which extension it is  
                			filepath = File.dirname(mat.texture.filename) + "/"
                			filename = File.basename(mat.texture.filename) 
                			filename = filename.split(".")[0] if filename.split(".").length > 1
                			
                			[".jpg",".png",".tif",".bmp",".gif",".tga"].each do |ext|
                				testfile = filepath + filename + ext
                				unless File.exists?(testfile)
                					tw = Sketchup.create_texture_writer
                					tw.load(entity, true)
                					tw.write(entity, true, testfile)				
                				end
                
                		          @stream.print "shader {",
                		            "\n\tname \"#{name}\"",
                		            "\n\ttype diffuse",
                		            "\n\ttexture \"#{testfile}\"",
                		            "\n}\n\n"
                		          return name
                			end        	
                ######
                
                

                Adam

                Developer of LightUp Click for website

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                • I Offline
                  ilay7k
                  last edited by

                  Merci...Thanks...

                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • Didier BurD Offline
                    Didier Bur
                    last edited by

                    Hi AdamB,
                    Call me stupid but I don't see where to insert your change 😳
                    In the export_material(mat) method ?

                    DB

                    1 Reply Last reply Reply Quote 0
                    • I Offline
                      ilay7k
                      last edited by

                      Hi Didier!
                      Look at 688 string(latest modification of script), between description of phong-mat and default-mat

                              if mat.display_name[0,5] == "sfpho"
                                @stream.print "shader {",
                                  "\n\tname \"#{name}\"",
                                  "\n\ttype phong",
                                  "\n\tdiff { \"sRGB nonlinear\" ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ), " }",
                                  "\n\tspec { \"sRGB nonlinear\" ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ), " } 150 ",
                                  "\n\tsamples 8",
                                  "\n}\n\n"
                                return name
                      # AMB added
                              elsif mat.texture
                               # check which extension it is  
                               filepath = File.dirname(mat.texture.filename) + "/"
                               filename = File.basename(mat.texture.filename) 
                               filename = filename.split(".")[0] if filename.split(".").length > 1
                               
                               [".jpg",".png",".tif",".bmp",".gif",".tga"].each do |ext|
                                  testfile = filepath + filename + ext
                                  unless File.exists?(testfile)
                                     tw = Sketchup.create_texture_writer
                                     tw.load(entity, true)
                                     tw.write(entity, true, testfile)            
                                  end
                      
                                      @stream.print "shader {",
                                        "\n\tname \"#{name}\"",
                                        "\n\ttype diffuse",
                                        "\n\ttexture \"#{testfile}\"",
                                        "\n}\n\n"
                                      return name
                               end        	
                      ###### 
                              else
                                @stream.print "shader {",
                                  "\n\tname \"#{name}\"",
                                  "\n\ttype diffuse",
                                  "\n\tdiff ", mat.color.to_a[0..2].collect{ |x| "%.3f" % (x.to_f/255) }.join( " " ),
                                  "\n}\n\n"
                                return name
                              end
                            end
                          end
                        end
                        
                        # Materialcode
                        def export_default_material
                          return if @exported_names.include? DEFAULT_MATERIAL
                          reserve_name( DEFAULT_MATERIAL )
                          @stream.print "shader {",
                            "\n\tname \"", DEFAULT_MATERIAL, '"',
                            "\n\ttype diffuse",
                            "\n\tdiff 0.8 0.8 0.8",
                            "\n}\n\n"
                        end
                      
                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                      • Didier BurD Offline
                        Didier Bur
                        last edited by

                        Ok I see, thanks ilay7k 👍

                        DB

                        1 Reply Last reply Reply Quote 0
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