Demande d'info concernant sketchup
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je suis tout à fait d'accord avec toi, Teuf,
pour les modélisations de voitures au kilomètre, c'est autre chose, il s'agit généralement de modèles succincts a voir de loin, là, pour ce que je vois, ce sont des vignettes
maintenant faire quelque chose de fidèle et bien détaillé est tout a fait autre chose, je veux dire façon catalogue de pièces détachées.
Dans ce domaine, finalement, on peut certainement se contenter de la technique Hipe, qui semblerait convenir ( je parle pour les pièces détachées )
je considérerai avoir réussi quand aucune modélisation ne me restera impossible, c'est loin d'être le cas, je pourrais tenter Blender, mais je m'y suis déjà cassé les dents, faudrait que j'essaie Rhino.
Su me posera forcément une limite un jour, et c'est normal, pas conçu pour ça.
Ricco -
@ Pilou
J'ai jeté un coup d'oeil au tuto Russe et si il y a bien une méthode que j'ai abandonné depuis longtemps, c'est celle là.
En plus notre ami Russe ne fait que des voitures imaginaires donc il s'évite aisément certaines contraintes mais concernant des véhicules existant, sa méthode devient très compliquée à gérer.
J'ai regardé une ou deux vidéos de ely862meg sur youtube, je m'y prend en gros de la même façon que lui sauf que j'ai pas le plug SDS, mais c'est super long en fait.
C'est pour cela que pour faire des voitures, je préfère Blender@+
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pour le plug SDS il y a celui-ci un peu plus rustique mais gratuit by Rick Wilson
ça peut aider un peu -
post by REGIS
En plus notre ami Russe ne fait que des voitures imaginaires donc il s'évite aisément certaines contraintes mais concernant des véhicules existant, sa méthode devient très compliquée à gérer.
là, je suis bien d'accord avec toi, là, pour moi, ça simplifie tout, si ça ne marche pas, ben tu fais autrement, facile.eric
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@ Pilou
Ah oui je l'avais essayé et Hop ----- poubelle
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Pourquoi? Il subdivise pourtant très bien les volumes sans trous
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Nous n'avons pas la même notion du maillage puis c'est un plugin tellement limité...
Rick Wilson avait dû faire une tentative pour faire de la subdivision mais il en resté là. -
@regis said:
J'ai jeté un coup d'oeil au tuto Russe et si il y a bien une méthode que j'ai abandonné depuis longtemps, c'est celle là.
En plus notre ami Russe ne fait que des voitures imaginaires donc il s'évite aisément certaines contraintes mais concernant des véhicules existant, sa méthode devient très compliquée à gérer.(...)
C'est une technique qui m'a pourtant rendu bien des services sous autocad et sketchup.
Utiliser des bibliothèques ultra détaillées ça se paye sur les performances de la machine.
A moins de faire des rendus hyper réalistes et avoir les logiciels ad hoc
Mais il est vrais que faire des carrosseries de voitures c'est plus (trop ?) compliquéCombien de temps faut il compter pour faire un vehicule détaillé sur blender ?
Ca me donne envie -
Voila ce qu'un gars a posté sur la partie plugins du forum concernant extrude by loft:
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@ teuf
ils sont chouettes ces engins de chantier.
Concernant ta question :
Je sais pas trop te dire, je ne suis pas aussi expérimenté que dans sketchup, et puis c'est diiférent.
Maintenant, si tu es tenté alors tu peux suivre ces vidéos pour modéliser une porsche 911
Il y a neuf parties je crois mais j'en suis pas encore rendu à la fin , j'ai pas beaucoup de temps à y consacrer en ce moment.
@+
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@teuf said:
Argh ! J'en ai la machoire qui se decroche
Non mais quel boulot !!
Mis à part le rendu, c'est tout du SU ? Je peine à y croire.Je vois que tu lui a posé la question. Tu nous tiens au courant.
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Argh ! J'en ai la machoire qui se decroche
Non mais quel boulot !!
Mis à part le rendu, c'est tout du SU ? Je peine à y croire.Qui saurait m'expliquer les différences de potentiel et de philosophie entre Blender et Moment Of Inspiration (niveau modélisation)
Merci
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Oui elle est sympa cette voiture aussi.
Concernant EEloft, je ne l'ai pas encore essayé mais il a l'air bien comme plug.
A quand la possibilité d'éditer le mesh généré sans avoir à le refaire ?
@+
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@regis said:
@ teuf
ils sont chouettes ces engins de chantier.
Concernant ta question :
Je sais pas trop te dire, je ne suis pas aussi expérimenté que dans sketchup, et puis c'est diiférent.
Maintenant, si tu es tenté alors tu peux suivre ces vidéos pour modéliser une porsche 911
Il y a neuf parties je crois mais j'en suis pas encore rendu à la fin , j'ai pas beaucoup de temps à y consacrer en ce moment.
@+
En tant que tel ils n'ont rien de terrible, mais sur une pers de bâtiment sous sketchup ils passent bien. C'est un bon compromis. Pour le boulot je n'irais pas plus loin.
Mais à des fins plus personnelles, j'aimerais beaucoup pouvoir élargir ma palette. Comme tu disais, l'extrusion ne permet pas de tout faire ni même le maillage entre 4 courbes.
Ton expérience est intéressante.
As tu également essayé MOI (Moment Of Inspiration) ?Merci pour la video de la porche, je verrais ça ce week end...Je sens que je vais encore me prendre une baffe
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Tiens au fait voilà un tuto qui montre comment utiliser les nurbs directement dans le modeleur comme support du processus de création (ici automobile)
by Cristobal Vila pour comprendre "l'esprit" Nurbs!
NIXUS (A ne pas manquer, un must!) (zoomer le making of bien sûr)
(on peut faire la même chose avec Moi (phase de modélisation) dans Blender aussi sans doute
A comparer avec la modélisation de la Porche du post au-dessus[flash=480,385:2odzppeq]http://www.youtube.com/v/Pr54OJi3Rew&hl[/flash:2odzppeq]
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@unknownuser said:
Qui saurait m'expliquer les différences de potentiel et de philosophie entre Blender et Moment Of Inspiration (niveau modélisation)
Moi est uniquement un modeleur nurbs!
Blender est un modeleur polygonal de subdivision qui utilise en plus les nurbs
(donc théoriquement plus puissant en modélisation pure puisque possédant les 2 mondes ! )les nurbs sont un système de description des entités géométrique par des formules mathématiques
le polygonal est un système qui décrit les volumes simplement par mémorisation des coordonnées x,y,z dans des "matrices" auquelles il va appliquer des transformationsles nurbs ont des "intersections" (booléens) parfaites et peuvent être zoomées à l'infini (ou presque) sans déformation
le polygonal non!Le nurbs part (je schématise) d'un volume qu'on "sculpte" (soustractif), le polygonal c'est inverse (agrégatif)
Les nurbs c'est pour l'usinage, le polygonal pour le reste (jeux vidéos, rendu... etc)L'interface de Moi a une courbe d'apprentissage ultra rapide (identique à SU)
Blender demande des années d'apprentissage! (en plus, on accroche ou pas)Moi est évidemment plus puissant dans le domaine des nurbs puisque spécialisé
A l'utilisation Moi est un régal pour les yeux, Blender non
Moi peut n'utiliser que la tablette graphique , Blender nonMoi est payant, Blender non
Moi est un "pré-modeleur" à n'importe quel autre programme (même à Blender) du fait de sa facilité
Moi a un meilleur générateur (transformateur) d'objet "nurbs" en "polygones" que BlenderMoi est Zen, Blender c'est le contraire
Disons que Moi est pour "un objet" (un avion), Blender pour un "projet complet" (un porte-avion)Moi ne fait que de la modélisation, Blender fait tout!!!
Essayer Moi, c'est l'adopter
Essayer Blender, c'est pas gagnéPar contre pour celui qui n'a pas un rond, Blender c'est évidemment le nirvana!
j'ai fait l'interface française de Moi, je ne ferai jamais celle de Blender
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Merci beaucoup Pilou, je ne savais pas qu'il y avait une différence fondamentale entre nurbs et polygones...pour moi tout ça était relatifs aux Splines (mot que je comprends deja difficilement ) ...bref, un peu pareil.
Effectivement, outre la convivialité de MOI, j'aurais tendence à me sentir plus interpelé par le principe des nurbs que par celui du maillage.
D'apres toi, quand on travaille en 3D volumique sur autocad, c'est quoi ? Du nurb ou du polygonale ?
Je demande ça car j'ai toujours eu l'impression que les surfaces des volumes d'autocad étaient dépourvues de maillage et donc insensibles aux raccords hasardeux que l'on peut voir avec sketchup
Par contre quand je converti mes models autocad en 3DS, paf je vois du maillage ...
Ca viens de quoi ? C'est la révélation des polygones cachés ou bien est ce dû à la conversion ?Et 3DS c'est du nurb ou du polygonale ? (polygonale comme blender je suppose...)
MOI, MOI, MOI ! ...tu ne serais pas un peu mégalo, parfois ?
En tout cas marci. J'apprends beaucoup de choses avec vous tous et tu es une mine de connaissance, Pilou
Teuf -
Les 2 systèmes ne sont pas antagonistes, ils se complètent
On peut facilement transformer du nurbs en polygones, hélas pas le contraire!Autocad devant sortir sur un traceur, même en 2D, un cercle doit être parfait, c'est sûrement du Nurbs ou apparenté à tous les étages
Par nature le 3DS c'est du polygone, donc c'est normal de voir du polygone à l'arrivée
Mégalo, sûrement pas, j'aime juste jouer avec les mots: et avec Moi c'est facile
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Pour MOI, malheureusement, il n'y a pas de version mac, alors j'avais bien tenté de faire tourner la version démo par le biais de Crossover mais niet, ça marche pas, tant pis, d'un autre côté, il finira bien par faire comme les copains, il sortira une version mac
J'ai visité la galerie et il y a pas mal de choses qui sont super, mais j'ai noté qu'il n'y pas de modélisation de caractère humain.
Concernant les nurbs ( wikipedia
Cela reste un maillage quoi qu'il arrive, c'est juste une façon différente de le contrôler.
L'application décide simplement de ne pas te montrer le maillage.Concernant Blender, il y a visiblement des nurbs aussi mais pour le moment, j'ai pas potassé la question, j'en suis simplement à la classique mais non moins efficace subdivision de surface avec l'algo de catmull-clark
Un petit objet qui ressemble a tout et à rien juste pour m'amuser et qui ne m'a pas pris plus d'un quart d'heure à faire en fait
On voit le maillage qui permet de contrôler l'objet en douceur
Là, j'ai simplement appliqué le modifier sur l'objet (cela ne sert à rien) juste pour montrer le maillage réel de l'objet.
Là, en mode objet
Concernant l'interface de blender, c'est sûr qu'elle n'est pas simple et pour cause, tu peux faire tellement de chose avec, modélisation, rendu, animation, simulation de fluide, physique, montage vidéo ...
Pas simple de ranger tout ça dans quelque chose d'ergonomique mais je trouve que cela c'est quand même bien arrangé dans la dernière version.
ça fait moins rustique.Nul besoin de traduire blender en Français, c'est pas un roman, il y a quelques termes techniques à savoir qui sont propres au monde de la 3D et c'est comme ça.
En plus tous les tutos en Français que tu peux trouver sont de toute façon fait avec la version Anglaise.@teuf said:
C'est la révélation des polygones cachés ou bien est ce dû à la conversion ?
C'est de la révélation.
De toute façon c'est comme une photo sur l'écran, c'est une question de résolution si tu zoome beaucoup, tu vas voir les pixels apparaître.
Après, certaines applis te rafraîchissent l'affichage au fur et à mesure que tu zoomes pour que tu ne vois pas la segmentation, c'est ce que doit faire MOI du reste, ou dans les plans PDF par exemple, tu peux zoomer beaucoup, les traits sont toujours nets.@+
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@unknownuser said:
il finira bien par faire comme les copains, il sortira une version mac
Pas avant une dizaines d'années temps pour qu'un programme deviennent hyper mature!
@unknownuser said:
mais j'ai noté qu'il n'y pas de modélisation de caractère humain.
Les nurbs ne sont pas adaptées à la modélisation organique pure! (acteur "humain" modélisé)
Pour les personnages de dessin animé oui!@unknownuser said:
Nul besoin de traduire blender en Français
D'autant que c'est déjà fait
@unknownuser said:
L'application décide simplement de ne pas te montrer le maillage.
en nurbs on n'a pas besoin de voir le maillage car les modifications ne se font pas à ce niveau!
On ne montre que les "génératrices"!
toujours la différence poly/nurbs
En poly on va pouvoir déplacer un pore de la peau, en nurbs, non, ce n'est pas sa finalité!
Il est illusoire de vouloir faire la même chose avec ces 2 mondes, ils n'ont pas les même carectéristiques!
C'est d'ailleurs pourquoi ils existent tout deuxLe temps passé n'est pas non plus un critère, tout dépend du manipulateur
par exemple ici, un des processus possible serait
créer un cylindre : 3 secondes
en faire une trame de cylindres : 5 secondes
créer une boîte : 3 secondes
Différence boîte moins les cylindres : 5 secondes
Filletage (congés ou arrondis) de l'ensemble: 3 secondes
total = 20 secondes
Par contre je ne pourrais pas modifier comme avec les polys des creux et des bosses localement!
Il n'y a pas de maillage intermédiaire!
Ce n'est pas la même philosophieEn nurbs classiques pour une sphère par exemple on peut bouger ses points de contrôles mais pas comme avec les polys n'importe quel point de la surface!
(ci-dessous nurbs)
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