V-RAY آموزش
-
سلام. من اين هفته رو آزادترم اما تصويري كه گذاشتيد رو متاسفانه نمي بينم. اگه ممكنه دوباره بگذاريد
-
سلام آقا مجید اینم عکس اگه میشه دوتا موضوعی که با کادر قرمز مشخص کردم رو معرفی کنین خیلی ها مشکلشون اینجاست! منم که مستثنا نیستم.
اگه باز نشه اینم آدرس عکس
http://up.iranblog.com/2/1256447896.jpgو اینکه اگه زحمتی نیست هر یک از قسمتهای مشخص شده با کادر قرمز رو برامون بگین که هر یک از این بخش ها چه کاری رو انجام میدن! ممنونم آقا مجید
اینم آدرس عکس اگه باز نشه
http://up.iranblog.com/2/1256413368.jpg -
reflection
یعنی انعکاس و رابطه مستقیم داره با ضریب انعکاس یا
IOR , Index Of Reflection
و
Refraction
یعنی شکست نور، و واسه متریالای شفاف معنی میده و مستقیما با ضریب شکست در ارتباطه که بشه
IOR, Index of Refraction
ضریب شکست بیشتر اشیا بین 1.2 تا 2.8 هستش و هرچی این عدد بالا بره جسم بیشتر نور رو میشکنه و از خودش عبور میده. مثلا آب 1.3 و شیشه ها از 1.5 تا 1.8 تغییر میکنن. اما فلزات معمولا از 5 تا 20 هستن مثلا استیل 20 و الومینیوم مات5 میشه
توی تصویر،متریال جلویی شکست نور و استوانه های عقبی انعکاس دارن
اما بخش قرمز توی تصویر پایینی: وقتی به وی-ری میگید که یه کاری رو طبق یه طرح یا"مپی" انجام بده ،یعنی
m
رو میزنید به شما اجازه انتخاب مپهای مختلف رو میده و پس از اینکه مپی رو انتخاب کردید از "ام" کوچیک به "ام"بزرگ تغییر میکنه یعنی هر جا دیدید وی-ری
M
داره بدونید داره از یه مپی تبعیت میکنه. معروفترین مپها یکیش "بیت-مپ" یا همون فایلای تصویریه. یا اینکه میخواهید از یه تکرنگ تبعیت کنه که میشه
AColor
و یا
ّFresnel
که لازمه مفصل توضیح بدم (بمونه تا اولین فرصت).امیدوارم واضح باشه -
سلام آقا مجید خسته نباشین
میشه فرمت و روش ایجاد آینه یا بهتر بگم چطور می تونیم تو وی ری آینه بسازیم؟! و همینطور بافت هایی که زبری داشته باشن
ممنونم آقا مجید -
سلام مهندس یگانگی
در تصویر زیر مشاهده می کنین اولین گزینه بعد از حالت عادی گزینه ی بیت مپ هست من شرمنده ام که به صورت فارسی می نویسم این اصطلاحات رو ! در این گزینه شماره 1 نشون می ده که از بافت استفاده کنیم یا یک تصویری که دارای تاروپود هست در روبرو در شماره های 3 و 4 که شماره 4 خودش سه تا گزینه داره که بصورت کر کره ایی هست و گزینه ی 3 اگه امکان داره گزینه های 2 و 3 و 4 رو میشه معرفی کنین و کاربردشون چی هست؟بعد از این راهنماییتون یه چن صدتا سوال دیگه دارم
خدا عمرتون بده آقای یگانگی ممنونم از راهنمایی هاتون -
آقای یگانگی وقتی من بیت مپی رو استفاده می کنم بعنوان تکس تور این گوشه هارو که در تصویر یر هم مشاهده می کنین بصورت نامنظم نشون میده این ایرادش از کجاست؟
-
سلام آقا من سه تا سوال داشتم از خدمتتون؟! بالا
اگه میشه کمکم کنین ممنونم ازتون و اینکه این متریال استدیو خیلی باحال هست آدم لذت می بره! مگه نه؟ -
UVW
در تكسچر دادن به اشيا به جاي "ايكس،واي،زد" از "يو،وي،دبليو" استفاده ميشه ،نميدونم چرا ولي توي همه نرم افزارا اينجوريه، شايد به اين خاطر كه استفاده كننده اونو از مختصات شيئ بتونه تمايز بگذاره.
توي مورد 1 به وي-ري ميگيد كه اين تصوير شما رو چه جوري به جسمتون بده يا اينكه اصلا اينو بناست به عنوان محيط (2-انوايرونمنت) تشخيص بده.اگه گزينه تكسچر رو انتخاب كنيد حالا نوبت نحوه اختصاص اين مپ به شيئ ميره كه بهش "مپينگ" ميگن.
حالا شما به وي-ري ميگيد كه از چه چيزي پيروي كنه. مثلا اگه توي اسكچاپ (يا هر نرم افزار ديگه) ابتدا به جسمتون متريال داديد و حالا ميخواهيد اونو به متريال مناسب وي-ري تبديل كنيد،درين صورت وقتي اولين گزينه رو انتخاب ميكنيد، همون نحوه متريال دادن به جسم توسط وي-ري پيروي ميشه. اگه گزينه بعدي رو انتخاب كنيم،صرفنظر از نوع متريالدهي به جسم، وي-ري اينكارو نسبت به مبدا مختصات جهاني انجام ميده و در گزينه سومم مثل دومي با اين تفاوت كه مختصات محلي (نصبي) جسم رو درنظر ميگيره. اما
channel
شما ميتونيد اونو مثل لايه هاي فتوشاپ درنظر بگيريد يعني ميشه فرض كرد كه جسم ما چندينو چند "چنل" داره و مثلا ميتونيد بگيد كه بافت توي يك چنل ذخيره بشه و از تنظيمات خودش پيروي كنه و يه مپ ديگه توي يه چنل ديگه باشه (براي متريالاي تركيبي)يا همون
Blend
من توي موردي نشده كه از چنلها استفاده كنم ولي توي متريالاي "اينديگو" پيش اومده. -
اما پديده فرسنل، كه از اسم خود اين فيزيكدان گرفته شده
http://www.gap-system.org/~history/Mathematicians/Fresnel.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations
ميگه كه ميزان انعكاس يه جسم به زاويه ديد ما نسبت به سطح جسم رابطه معكوس داره يعني هرچي عموديتر نگاه كنيم كمتر انعكاس داريم و هرچي زاويه ما با سطح جسم نزديكتر باشه ،بيشتر انعكاسو ميبينيم. بد نيست به تجربيات روزمه نگاهي كنيم. اين يه روز در كنار رودخونس
اما اگه ميشد آب رو آروم كنيم ميديديم كه افق بيشتر انعكاس داره و ساحل نزديك ما ،كمتر و ما ميتونيم كنار خودمون كف رودخونه رو تشخيص بديم
و اينو بهتر متوجه ميشديم اگه كه كف رودخونه يه رنگي داشت
پس اگه بخواهيم به يه جسم خصلت انعكاس واقعي بديم ،قائدتا بايد از مپ فرسنل استفاده كنيم. شما البته براي اين مپ ممكنه كاربرداي ديگه اي هم پيدا كنيد. خلاصه اينكههمه اجسام براي انعكاس از قانون (مپ) فرسنل پيروي ميكنن و
ميزان انعكاس البته به ضريب شكست هم ربط مستقيم داره
براي دانستن مقادير اين موضوع ، نگاه كنيد به
http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/Hbase/Tables/indrf.html
و
http://en.wikipedia.org/wiki/Total_internal_reflectionمثال رندر روي يك گوي كه ضريب انعكاسش يه بار 1.1 و سپس 1.3 بوده، درهردو مورد ميبينيد كه كناره هاي جسم دارن بيشتر از وسط جسم انعكاس ميدن
-
واسه ساخت آينه كافيه لايه رفلكشن بديم و سپس با زدن دكمه "ام" جلوي "رفلكشن" به صفحه بعدي بريم و عدد "فرسنل آي-او-آر" رو بالا ببريم. يعني ضريب شكست نور رو واسش بالاي 30 و تا 100 ببريم...هرچي بالاتر باشه جسم ما انعكاس نور بهتري خواهد داشت. لازم نيست چيز ديگه اي دستكاري بشه
-
واسه متريالاي زبر.....پاينترين بخش در سمت راست صفحه متريال اديتور اسمش هست
MAPS
اينجا گزينه اول "بامپه" اونو فعال كنيد و با زدن "ام" بهش مپ دلخواهتونو بديد. -
Displace
هم مانند بامپ،در متريال ايجاد پستي-بلندي ميكند با اين تفاوت كه برخلاف بامپ كه در سطح متريال است،ديسپليس، واقعا باعث پستي-بلندي واقعي در مش (جسم) ما ميشود. پس از ساخت متريالي كه ديسپليس دارد( به شكل زير كه به متريالمان به عنوان مپ لازم براي ديسپليس، مپ نويز رو داديم و اندازه انرا كوچك كرديم- به تصوير رجوع كنيد) انرا به يك سطح ميدهيم. قبل از اين موضوع بسيار مهم است كه ياداوري كنم كه حتما بخشي كه لازمست به آن ديسپليس بدهيم بايد از بقيه اشيا جدا شوند. مثلا من در مورد مثال ، انرا يك گروه كرده ام تا با بقيه مدل نچسبيده باشد
حال لازمست كه در بخش تنظيمات ديسپليس از
Option
نيز مقدار ديسپليس را تعيين كنيم. اين مقدار بر روي همه متريالهايي كه مپ لازم براي ديسپليس را دارند ،اعمال ميشود.
Max Subdivision
تعيين كننده تعداد تقسيمات مش فعلي به مش نهاييست.
و نهايتا ببينيد كه نتيجه رندر يك مدل ساده ،به چه شكل ميشود
-
آموزش شبیه سازی نورهای فتومتریک در وی-ری. به ترتیب، بر روی اسلایدهای بالای صفحه فایل اسکچاپ ضمیمه کلیک کنید و پیش برید. اگر درست عمل کرده باشید باید به نتیجه مشابه آنچه که در آخرین اسلاید میبینید برسید
-
یکی از دوستان تمام تنظیمات پیشفرض موجود توی انجمن وی-ری رو روی راپیدشیر گذاشته و اینهم لینکش
vray4SU shared settings :
http://rs490.rapidshare.com/files/290212308/Render_Settings_8-10-2009__Proseduction_.rar -
سلام بر همه ی بزرگواران وقتی میام این فروم احساس رهایی می کنم رهایی از هر شعار معمارانه رهایی از هر واژه ی کلاس گذاشتن خلاصه خیلی جای خوبی هست متاسفانه هنوز تو ایران ناشناخته بوده و جا نیافتاده امیدوارم که به زودی این امر محقق گردد.
عرض کنم خدمت آقا مجید گل که تو این آدرس زیری سه تا لینک هست لینکها ای هست در مورداسکچاپ و وی ری که امیدوارم مفید واقع بشه
که می تونید از این نرم افزار از وی ری و از وی ری متریال استودیوش استفاده کنید .تمام نرم افزار های ارائه شده هم هیچ محدودیتی از لحاظ کاربردی ندارند.
آقا مجید این هفته ی پیش رومون بمباران سوال می کنم و بعد از خدا تنها و تنها امیدم شمائید و والسلام
اینم لینک
http://3khat.mihanblog.com/post/24 -
سلام
آقای یگانگی من می خوام از یک فیس با متریال بتن رندر بگیرمصفحات بتنی کنار هم هست و ما بینشون شیارهایی که یه کم عمق دارن طبق فرمایش شما پستی و بلندی داره چه تنظیماتی رو باید انجام بدم تا بافتم این پستی و بلندی هارو داشته باشه؟ آیا همون تغییراتی که در بالا گفتین جواب می ده اینم عکس گفته های من
-
برای نتیجهٔ بهتر میتونید ، به قسمت بومپ متریالتون ، یه مپ بدید. این مپ میتون همین تصویر مصالح بتنی باشه که الان دارید ، که به صورت سیاه و سفید در اومده ، . جاهای سیاه فرورفتگی میشن و جاهای سفید برجستگیها خواهند بود
-
بالاخره فرصتی پیش اومد که بتونم یه آموزش ساخت متریال تهیه کنم. با همدیگه یه متریال بتون رو میسازیم. البته
من قبلا با فتوشاپ، مپهای لازم واسه بامپ و انعکاس و خود متریالمو آماده کردم.ابتدا مپها
مپ پایه
حالا مپ بامپ (برجستگیهای ریز سطح متریال
و مپ انعکاسها -
حالا ابتدا یک لایه انعکاس به متریالمون اضافه میکنیم و بهش بامپ هم میدیم. تمام تنظیمات رو در تصویر ضمیمه میبینید
-
سلام آقا مجید خوب هستین ممنون از زحماتتون خیلی ممنون من یه چنتا سوال دارم براتون تصویراشو می ذارم تا کمکم کنید. ممنونم
Advertisement