Twilight
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Merci sergio
@ Vick
J'ai trois vitres séparées d'une épaisseur de 6 mm avec un chanfrein d'1 mm juste manière, vu à une certaine distance, c'est difficile à noter.
Je vois sur ton image que tu as fais un chanfrein mais j'ai l'impression que ton vitrage n'a pas d'épaisseur
Une petite capture de SU.
@+
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Regis,mes vitres ont de l'épaisseur et j'ai texturé les deux faces de
chaque vitrage,par contre, je n'ai pas fait de chanfrein.
Vivement le tuto d'Eulgrand j'espère qu'il aura un peu de temp pour le réaliser. -
Alors cela me fait penser a un matériau type thin glass plutôt qu'un dielectric glass.
éventuellement si tu peux montrer une capture de fenêtre d'édition du materiau pour voir comment elle est faite cette texture.
@+
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Il fait partie de la même serie que le tien mais,c'est le thin glass.
Voilà le réglage.
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Bien que n'étant pas du tout versé sur le rendu, le spot me semble donner un éclairage très diffusé pour une lumière " spot " , enfin, si je puis me permettre, disons en termes de type d'éclairage.
Un vrai spot donne un éclairage plus " sec " plus net sur les bords de la zone éclairée.
ricco -
@Regis,
le dieletric glass est a la base un miroir (enfin ,je crois)comment fait tu pour le rendre transparent? -
@ vick
thin glass c'est pas la même chose que dielectric glass donc voici les réglages que j'ai utilisé :
Je te fais pas le détail maintenant mais si tu as une question n'hésites pas.
J'ai beau scruter le sol chez moi et je n'arrive pas à trouver la zone plus nette pourtant j'ai bien un spot au plafond.
Pour tout te dire, j'ai réellement utilisé une IES light et à priori c'est un spot et je trouve cela à mon goût, j'aime pas trop les résultats donnés par le spot basique de KT, justement, c'est trop net, ce cercle au sol... cela ne correspond pas à la réalité.Wah Wah Funky
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Salut,
La première méthode pour colorer le dielectric glass est de placer la couleur souhaitée dans la zone "Refraction".
Cela fonctionne pour toutes les méthodes de rendu, biaisées (type Photon Map par exemple) ou non-biaisée (type Metropolis Light Transport).La seconde méthode va consister à définir quelle couleur du spectre lumineux est absorbée par le verre. Il en résulte une teinte égale à la couleur complémentaire de la couleur absorbée. Cette méthode marche bien avec les méthodes non-biaisées. Les méthodes biaisées sont moins sensibles (il faut pousser la saturation de la couleur absorbée).
Le résultat de la deuxième méthode est meilleur lorsqu'on veut figurer une plaque de verre qui parait incolore lorsqu'on regarde au travers, mais dont les tranches paraissent colorées.
Bien entendu, comme d'hab', méthode biaisée = temps de rendu plus long. C'est le prix du photo-réalisme...
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Vick,
Le dielectric glass est le shader de base pour les matériaux transparents. Le miroir est un verre qui ne laisse pas passer la lumière (couleur noire dans la zone "refraction".
Le Thin Glass est un dielectric glass simplifié, à utiliser lorsqu'on ne cherche pas à représenter les déformations subies par la lumière lorsqu'elle traverse le matériau (verre de fenêtre par exemple). Ça rend les rendus plus rapides.Ricco,
L'acuité des ombres dépend de la source de lumière : taille de l'ampoule, forme du réflecteur. Ce sont ces détails, transposés mathématiquement, qui constituent un fichier .ies. Elle dépend aussi de la distance entre la source et la zone sur laquelle se projette l'ombre.Régis,
A mon sens, pas besoin de placer un procedural "Fresnel" dans la zone "Refraction" : la loi de Fresnel s'applique dès lors que la case "Fresnel" est cochée, en bas du pavé "Reflectance/transmittance", sauf à vouloir créer un effet particulier (couleur perçue = f(angle de vue) - ma foi, à étudier !). -
cool faut que j'essaie ça
Merci pour l'info Eulgrand.
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@regis said:
cool faut que j'essaie ça
Merci pour l'info Eulgrand.De rien, de rien !
Tant qu'on y est, petites précisions sur les trois autres zones du pavé "Reflectance/transmittance" du dielectric glass :
Index of Refraction, Dispersion : le plus simple est de lire ceci.
N-K File : c'est un fichier dans lequel sont repris un certain nombre de couples de valeurs (longueur d'onde, indice de réfraction). Cela permet de construire un matériau très proche de la réalité. Intéressant lorsqu'on a besoin d'un grand réalisme (représentations en plan serré de pierres précieuses par exemple).
Vous pouvez trouver les valeurs d'indice de réfraction et de nombre d'Abbe (dispersion) de la plupart des matériaux communs sur ce site : http://refractiveindex.info/A noter : les métaux sont également définis par un indice de réfraction. Il existe donc également des fichiers NK spécifiques aux métaux (il y a une librairie de métaux "NK" sur le site de Kerkythea).
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Merci Eulgrand,je vais essayer de comprendre le fonctionnement en testant ta méthode.
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