Une nouvelle modélisatrice en quête de tuyau
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Ah oué mais si les textures sont déjà toutes prête, c'est carrément plus rapide. C'est toujours le truc qui me prend 10 plombes moi, je pinaille des heures.
Rapport au logiciel où je suis le plus à l'aise... Hmm je dirais 1 à 2h pour la masse, 1h pour les détails (gouttières, profil fenêtres...), 10 min pour poser les textures avec le sens de la map. 10 min pour poser le soleil et 10 min pour poser la camera avec un angle sympa, 5 minutes pour importer table, chaise et arbres (mais 45h pour en trouver des bien :p)
Allez 3h30 à la louche sur 3DS+mental.Sur skp j'y suis pas encore surtout niveau matériaux avec vray pour avoir une idée de temps, mais je vois à peu près comment monter la mod. J'me dis même que grosso merdo vu la simplicité de la maison, ça doit taper dans la 1/2h pour "la masse"
Pour un utilisateur averti, j'dirais que t'as mis + ou - 2h! Alors j'ai bon?
Marrant sinon blender à l'air de ressembler a 3DS quand je te lis et quand je vois l'image.
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@shad said:
Marrant sinon blender à l'air de ressembler a 3DS quand je te lis et quand je vois l'image.
J'ai jamais utilisé 3DSmax mais il y a probablement des ressemblances mais pour le prix, y a pas photo
@ DVERGER
Je t'assure que pour moi il n'y a pas de différence notoire entre modéliser dans sketchup ou blender , je connais les tactiques dans l'un et dans l'autre, elles sont légèrement différentes, je sais ou je vais gagner ou perdre du temps d'un côté comme de l'autre pour avoir fait pas mal d'essais.
Au début de mon utilisation de Blender, je ne l'utilisais pas pour faire de l'archi jusqu'au jour ou j'ai tenté comme ça, juste pour voir... et toc une baffe, j'en suis resté sur le fondement.
Alors bien sûr, tu es satisfait de ton travail avec SU et Vray, cela sied à tes besoins, donc je vois pas pourquoi tu changerai comme ça, subitement, toutes tes méthodes de travail ? Non ?
De toute façon, seul le résultat compte au final, tu t'es fixé un but, tu l'as atteint, c'est parfait ! Qu'est-ce que tu veux de plus ?
J'utilise pas tel ou tel logiciel en disant c'est le meilleur ! Je l'utilise simplement parce qu'il couvre mais besoins du moment, pas plus pas moins et tant que faire ce peut, si ça me coûte rien, c'est encore mieux !
En tout état de cause, quand je contemple ma production, je constate que mon efficacité à quand même largement augmenté quand je repense à ce que je faisais avec SU et kerkythea et finalement le temps d'apprentissage consacré, je suis pas du tout convaincu quand je lis que Blender, c'est une plaie à apprendre.@+
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Personnellement, je fais de l'ingenierie ce pour quoi ni SU ni blender ne sont fait ! Mais quand je regarde que le seul moyen pour moi de faire plus adapté dans ce domaine est SolidWorks, je me dis que prendre quelques secondes de plus avec SU n'est vraiment pas si mal, tant pis pour les aspects de mouvements et entrainements quoi qu'il faudrait vraiment que je regarde de plus près SketchyPhysics, mais en attendant d'avoir les moyens de me payer un SolidWorks, ben mon SU me convient très bien pour mes présentations commerciales !
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@shad said:
Pour un utilisateur averti, j'dirais que t'as mis + ou - 2h! Alors j'ai bon?
Mon temps de modélisation (+textures, soleil, caméra) est en minutes et pas en heures...
Et c'est pas pour frimer. C'est tout simplement que je ne vois pas comment je pourrais faire au travail si SU n'était pas aussi efficace et que je devais travailler avec un logiciel qui me prenne juste 2 ou 3 fois plus de temps. Alors 2 heures je te racontes même pas...
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Le plus long en général, c'est d'allumer la machine!
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@dverger said:
@shad said:
Pour un utilisateur averti, j'dirais que t'as mis + ou - 2h! Alors j'ai bon?
Mon temps de modélisation (+textures, soleil, caméra) est en minutes et pas en heures...
Et c'est pas pour frimer. C'est tout simplement que je ne vois pas comment je pourrais faire au travail si SU n'était pas aussi efficace et que je devais travailler avec un logiciel qui me prenne juste 2 ou 3 fois plus de temps. Alors 2 heures je te racontes même pas...
En minutes!
En étant précis dans les côtes ou genre juste "je pose le carré qui sera mon trou de la fenêtre à peu près là, et roule"
Parce qu'au pif en effet, je gagne aussi en tempsQuestion subsidiaire, quel moteur de rendu, quel taille de rendu et preset, et combien de temps?
Parce que je préfère faire un peu plus en temps de mod' et rendre en moins de 5-10 min en final que d'attendre 12h -
Oui, précis dans les côtes.
VRay en 2500x1200, quelques réglages, 5/6 minutes de rendu.Si vous avez des doutes venez voir le petit film fait pendant que je monte la maison plus haut (simplement ce samedi et dimanche, portes ouvertes)
Saint-Brieuc 22 000
Parc des expos de BrezilletHaute Goulaine 44 000
3, rue des MoulinsQuimper 29 000
Rue Marion du FaouetKervignac 56 700
3 champs patienceSaint Renan 29 290
Impasse de KerarbizouLa Ferrière 85 280
Lotissement le Caillou BlancCesson Sévigné 35 510
33, route de Fougères -
ah ben je veux bien te croire Juste je te déteste maintenant
5-6 min de rendu c'est vraiment pas mal, tu as une grosse machine ou pas? Si tu as le détail de tes réglages ça m'intéresse parce que le rapport qualité/temps est largement suffisant par rapport à ce que je cherche à obtenir. Au boulot c'est toujours des temps de dingue sur une bécane monstrueuse pour pas forcement plus lourd/compliqué, ce qui m’amène à penser qu'ils doivent rater quelque chose de fondamental dans les réglages.Déjà le les soupçonne de pas faire très attention à la mod'. J'ai récupéré un morceau de projet qui mettait 10 plombes à rendre en draft sur une bécane moyenne. En le redessinant complètement (gaffe au normales, avec beaucoup de composants...) j'ai divisé le temps de rendu par 5. Mais ça me parait encore super long, surtout si tu me confirmes les 5 min en paramètres de rendu final.
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Petite question en retard parce que je voulais la poser à midi mais impossible de retrouver le bon mdp dans mes 45 possibles Me suis donc forcée à lire en anglais, mais comme ça me fatigue vite j'ai peu être pas vu toute les possibilités, alors je vous demande quand même.
Aujourd'hui, j'ai fait un bel openspace tout blanc avec des inserts de moquette fushia. Et boum, color bleed de partout(débordement de couleur je crois en fr, désolée, je suis bizarrement tjs en V.O sur mes logiciels). Donc du rose qui bave partout sur les murs, et même le plafond.
Je cherche où régler ça, par réflexe dans les map mais la pauvreté de l'éditeur de matériau de vray me laisse sur ma faim. Petit tour sur le net.
Je tombe d'abord sur un tuto vray 3DS mais 'achement bien fait, avec des images.
2 méthodes: soit coller la saturation super bas (0.1, 0.2) dans la GI, soit utiliser un VrayOverrideMat.
Super, il y a une map qui fait ça, ça va me rappeler mon MrRaytypeSwitcher. Donc clic droit sur mon objet, apply material, 4 choix, mais pas override (par defaut j'ai vraymtl, vray2sidedmtl, vrayskpmtl et vrayskp2sidedmtl; 'fin truc comme ça)
Du coup je teste la 2eme méthode pour voir, bon ça marche mais c'est un peu barbare, j'aime bien gérer mon colorbleed par matériaux et pas sur la scène entièreJe poursuis mes recherche et je fini par lire sur le forum de Chaos que v-ray pour skp, non la map pour gérer le debordement de couleur, boarf la flemme, z'avez cas baisser la saturation (marseillaise mais qu'à peine)
Je suis donc toute triste de pas avoir de meilleurs réglages sous le coude que cette bidouille avec la saturation.Donc si vous connaissez une autre méthode ou même un genre de shader à installer, je suis preneuse!
Merci d'avance!
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J'ai rien compris du problème et de tes différentes solutions
T'aurais pas une image pour faire voir ce qui ne te plait pas (ton color bleed) -
Voilà une image qui le montre bien (flemme de reprendre les corrections de ma scène et re-rendre)
http://renderstuff.com/publication-files/0176/color-bleeding-effect-demonstration-red-cube-red-surroundings.png
En gros (très gros même, je suis pas physicienne non plus) le cube rouge balance un 1er rebond de lumière (rouge) vers le mur blanc, puis le mur blanc lui même renvoi un 2eme rebond d'une couleur rosé (la resultante de son 1er bond blanc + la reception du rouge) inondant donc encore un peu plus autour de lui d'un rouge clair diffus.
Ca existe dans la réalité, mais pas si fort: les rebonds (bounce) de la lumière du soleil perdent très vite de leur intensité une fois qu'ils ont frappé une 1ere surface. Ce qui fait que si on approche très près un objet blanc d'un mur rouge, il va en effet rosir, alors que posé à + de X cm (30-50) ça y est le cube reste blanc et n'est plus "victime" du rebond de lumière. A plus forte raison s'il est en plein soleil, son propre rebond de lumière blanche va être si fort très proche de lui que les rebonds des autres ne passeront pas
Le réglage logiciel par défaut du decay (... euh... diminution?)de ce rebond est quasi nul.
Ce même décay on le retrouve pourtant par exemple dans des options de lumière, par exemple, une bougie ou une lenterne va éclaire fort à la source, et 10m plus loin on verra 2 fois moins bien. On ne distingue pas une fin nette du cercle de lumière, c'est diffus le decay est fort. A contrario un spot unique pour éclairer un type sur une scène, a un decay proche de 0, la limite du cercle est hyper nette.BREF!
Sur Mental, j'ai une map qui me permet de dire que je ne renvoi pas la lumière diffuse du cube (ce n'est pas de la reflect/refract)mais une autre couleur (c'est super pour faire des effet de perle d'ailleurs). Ca existe aussi visiblement sur v-ray mais pour 3DS. Et sur skp ben on se brosseReste à tricher sur la saturation
Voilà le tuto que lequel je suis tombé et que j'ai bien aimé avec les 2 methodes, là 2eme étant exclue pour skp en l'absence du "vrayoverridemtl"
@unknownuser said:
Methode 1 : Adjusting the GI saturation
first is changing the renderer. in Vray goto the “Indirect Illumination (GI)” tab.
There you set the first and second bounce and such parameters. Take a look are the Saturation value (default 1.0)
Try lowering it to say about .25 and 0 and render the scenes again. the calculations for the IR and lightcash still look very red.
But take a look at the end result:
So you can see as we lower the saturation value we can controle the color bleeding. but also see what it does to the overall images (compared to the start the wall and ceilding ar much darker).Methode 2 : Per material GI adjustments
So We are gonna try something else. set the saturation back to 1.0
Vray has implemented a special GI material, so lets have a look at it.
Click the red material (this is an Vraymaterial). now press the material type (a button that says VrayMtl)
Choose VrayOverideMtl. and choose keep old map as submaterial.
Now if you have a look at this our Base material hase our red floor. and all the other options are blank.
Click on the button next to GI material and create here a standard vray material (color white) -
J'avoue mon incompétence sur le sujet.
C'est vrai que mes premiers essais avec VRay, j'étais embêté avec ça.
Je ne fais que des images exterieures pour l'instant et la pelouse était très présente sur mes murs.
Avec un peu de bump sur l'enduit, l'effet disparait en partie. -
@adebeo said:
materiaux:
je les ai sur mon postes: http://cid-3f9cda391bef8bb0.office.live.com/browse.aspx/.Public/materials
xp: tu sera toujours toujours limité sur la ram, quelque soit ta config, essai quand meme un boot 3GO? si tu peux , ...Importer au boulot, invalid' matérial, c'est pas du skp mais du 3DS non?
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@dverger said:
J'avoue mon incompétence sur le sujet.
C'est vrai que mes premiers essais avec VRay, j'étais embêté avec ça.
Je ne fais que des images exterieures pour l'instant et la pelouse était très présente sur mes murs.
Avec un peu de bump sur l'enduit, l'effet disparait en partie.Oui j'ai constaté cet effet avec le bump, mais sur un mur intérieur peint... ça le fait pas
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@shad said:
Importer au boulot, invalid' matérial, c'est pas du skp mais du 3DS non?
Non c'est des matériaux VRAY (vismat) de mémoire
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@adebeo said:
@shad said:
Importer au boulot, invalid' matérial, c'est pas du skp mais du 3DS non?
Non c'est des matériaux VRAY (vismat) de mémoire
oui mais justement j'ai vray sur skp, quand j'ai ouvert l'editeur et tenté d'importer il me dit invalid matérial.
Donc ce sont peut être des vray mais pour un autre portage (3DS, blender...)Suis décue T_T
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J'ai trouvé comme une grande! Ils ne marchent pas sur skp 7 et le vray qui va avec (me rappelle plus de la version, antérieur à 1.48 en tout cas), mais je viens de tester sur skp8 et vray 1.48.89 et ça marche.
J'aurais peut être dut préciser que j'étais pas à la pointe de la mise à jour.
Il n'y a pas moyen de convertir en version antérieur des matériaux? C'est un peu rageant, j'ai trouvé des tonnes de matérieux et tous sont en 1.48 T_T -
Comme promis voici la vidéo de la Journée Eyrolles sur Blender par le Sieur Grassard
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super coooool! ça télécharge. J'ai 200 personnes qui attendent que je leur transmette. Te croivent pas
Tu devrais peut être en faire un nouveau topic plutôt que de la planquer ici
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Ce fil a du succès
C'est sur ce fil que j'en ai parlé, je reste donc ici
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