Prêts à tâter des Nurbs ?
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Moi3D - Nouvelle fonction (VF). Coupure d'une courbe par un point!
Il suffira de faire Clic Droit pour répéter la fonction! (ou le bouton Répéter!
Pas besoin de sélectionner la courbe!!!
https://moiscript.weebly.com/pts-dune-courbe.html -
Moi3D
Basculer une Sélection de Faces en Sélection d'Arêtes
bas de page -
Un peu de relaxation
Bonus
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L'inverse : des arêtes en faces!
(bas de page toujours) -
Avec Moi of course
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Quelque part sur la page Trucs & Astuces!
Les resources de la fonction Creux!
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Moi3D Un truc pour ceux qui font des oeufs à la "Coque"!
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free Zbrush mini core dans MOi3D c'est maintenant du Nurbs!
Les deux méthodes d'importation d'un OBJ
Amusant résultat avec le _subdiv_beta9 de Max Smirnov !
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Plus facile avec le free MagicaVoxel! Un simple Drag & Drop!
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MagicaCSG --> ZBrush--> Moi3D Et hop c'est du Nurbs!
(_ImportObj 30 secondes) -
Un processus générique
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Moi3D : Quoi de neuf dans la V4
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Moi3D : Amélioration de la commande Arc de Cercle!
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Il faudra être patient pour bénéficier de l'amélioration !!!
Le 30 06 20221 ajout option Choix des points!- Zooen
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Corrigé!
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Moi3D : Nouvelle commande
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Moi3D
Dans la série des fonctions cachées : RemoveDuplicates (supprime les doublons)il y a une nouvelle variante : SelectDuplicates : sélectionne les doublons!
Elles sont toutes deux en français "Natif"!
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Moi3D : Tuto VF Pomme de Douche! (Torride)
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Moi3D: il y a Vitaly Bulgarov qui robotise à donf sur Instag... Son frère aux platines mais on peut mettre autre chose suivant ses goûts de mélomane! etc..
Un gars qui décoiffe sévère toujours avec MOi3D! Edon Guraziu
(on peut s'enregistrer sur Instag...a même si on n'a pas de téléphone!) -
Ah le Vitaly il s'est bien déchaîné avec Moi3D!
De ses questions réponses
"a robotic bust base that was first modeled in Moi3D and then was quickly detailed in Zbrush using Alphas in various combinations."
"Non-Subd Modeling (Moi3D) is perfect for concept-designing realistic machinery-like style of robots, props and vehicles as it allows to take maximum advantage out of sharpness of edges without introducing supporting edge-loops that are necessary for quad-based Subdivision Modeling. This results in lighter final meshes, quicker renders and therefore creates more room to push the overall level of complexity. "
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